Ahogy ígértem, itt a folytatás. Jöttek az újabb részek, az idő múlt, a zombik egyre többen, a főellenségek pedig egyre nagyobbak lettek, de a főszereplők egy másodpercet sem öregedtek - mintha csak egy sitcomban lennénk. Sőt, Leon egyre mozgékonyabbá vált. Megtanult rúgni, pörgő-rúgni, bunyózni és ügyesen bánni a késsel. Bárcsak hasonló jókat mondhatnánk a készítők kreativitásáról is! Egy időre azért felcsillant a remény, hogy aztán szakadékba zuhanjon, mint az a bizonyos ló. Vagy talán nem is szakadék volt az, hanem valami sokkal mélyebb, sötétebb és sikamlósabb? Mármint én nem vagyok szakértő, de egy szakadékból szerintem ki lehet mászni. De mindegy is, előbb jussunk el odáig!
Az Archives két epizódja, ahogy már írtam, nem sokat tett hozzá a történethez, lévén az egyik remake, a másik meg prequel, mégis érdemes kitérni rájuk legalább néhány szó erejéig. A kalandos utat bejárt és kis híján el sem készült Resident Evil Zero - talán az Outbreak játékok hatalmas sikerén felbuzdulva (igen, ez irónia; béna volt mindkettő) - az eddig megszokott egy karakter helyett immár kettő irányítását bízta ránk, akik között szabadon váltogathattunk, külön inventory-val és két karakter együttes erőfeszítéseit igénylő rejtvényekkel, de még mindig egyjátékos üzemmódban. Mégis kimondhatjuk, ez volt az első lépcső a Resident Evil sorozat "ko-oposodása" felé, amelyhez a későbbiekben már-már rögeszmésen ragaszkodtak a készítők. A Zero atmoszférája egyébként, hasonlóan a REmake-éhez, valóban felidézte a korai epizódok feszült, fogcsikorgató hangulatát, és még akkor is folyton egyedül érezhettük magunk a hatalmas kúriában, ha a képernyőn egyszerre két karakter volt jelen. Már csak a nosztalgiafaktor miatt is, de saját érdemeiért is mindkét Archives játék méltán megérdemli a vállveregetést.
Eztán azonban érdekes változás köszöntött be a Resident Evil-játékok életében, mert a fejlesztők minden eddig megszokott játékelemet a sarokba hajítottak és egy teljesen új motorra kezdték írni a Resident Evil 4-et. A játék eredetileg GameCube-ra jelent meg, 2005-ben, majd még ugyanabban az évben PS2-re is kiadták. A PC-játékosok, mint akkoriban én is, csontig rágták a körmüket, hiszen ’99 óta nem kapták meg a napi/heti/havi/évi Resi-adagjukat, a PC-verzió pedig csak csúszott és csúszott. A rajongók egy részét már az Ál/Arcból (meg úgy az egész karrierjéből - ZF) ismert Nicolas Cage-i idegroham fenyegette, mire 2007-ben (!) végre PC-n is napvilágot látott a Resident Evil 4. A grafika enyhén szólva béna volt, a játékmenet azért bőségesen kárpótolt. Ugyan a Resident Evil 4 világának semmi, de semmi köze nincs a korábbi részekéhez, mégis működött. Az eddigi, "klasszikus" értelembe vett túlélő horror játékmenet felhígulását már a fejlesztés közben kiszivárgott képekből és videókból is sejteni lehetett, így nem hiszem, hogy bármelyik rajongót meglepte volna a merőben újszerű végeredmény, mégis tény, ami tény: a műfaj változni kezdett, akciósabb, pörgősebb lett, ugyan már kevésbé félelmetes, de még mindig kihívás és élmény volt nyüstölni.
A történet főhőse ismét Leon S. Kennedy, aki a Raccoon City-ben történtek után az elnök személyes testőrévé avanzsált, és miután az elnök lányát ismeretlen terroristák elrabolták, a fickó a megmentésére siet egy isten háta mögötti spanyol faluba. Ez a korábbiakhoz képest, ahol is a cél a túlélés, nagy eltérés, ugyanis immár fix küldetésekről van szó, amelyek során Leont egy ügyes kommunikátor segítségével, a központból instruálják: vizsgáld ki ezt, juss el ide, találj másik bejáratot, stb. De változott a környezet is: a fix szögből nézett, zárt termeket és keskeny sikátorokat felváltotta egy, az egész, igen csak tágas játéktéren át mozgatható kamera, amelyet a célkereszt segítségével irányíthatunk. Érdekes, hogy a PC-s verzió, még 2007-ben is mellőzi az egér használatát - de igazából ez nem zavaró, csak fura. Apropó, irányítás: karakterünk nem ragad be sehová, könnyen mozgatható és ez nagyon folyamatossá teszi a játékélményt; ez pozitív. Itt jön viszont a hatalmas, facepalmmal, sőt dual facepalm-kombóval egybekötött „de”. Ugyanis a fejlesztőknek, úgy tűnik, két év nem volt elég, hogy a GameCube gombjait ábrázoló képeket kicseréljék billentyűzetábrákra, ezért amikor az első quick-time-event-nél a játék közli, hogy „Press 1-3”, az egyszeri PC-játékos garantáltan dob egy hátast, miközben Leon diszkréten széttrancsírozódik egy guruló szikla alatt. És ez után is szentségel még, mire megtalálja neten, hogy akkor melyik gomb melyik ábrának is felel meg. Szerencsére egy rajongói patch kijavította a hibát.
Leszámítva az ósdi grafikát (ami a GameCube és a szintén 2007-es Wii verzió esetében sokkal jobb volt), és a PC-s fejlesztő brigád trehányságából eredő, említett bakit, más hibát nem nagyon találok a játékban. Sokan kifogásolták, hogy a történetből teljességgel kivesztek a zombik, és helyüket egy új ellenfél, a parazitával (a játék univerzumában: plaga) fertőzött ember vette át, de nekem ezzel sincs bajom. Egyébként ez a revampolt ellen annyival tud többet a zombiknál, hogy nem veszíti el minden emberi tulajdonságát, így alkalmas fegyverek használatára (esetünkben főleg balták, kaszák, dinamitok és láncfűrészek forgatására), és még beszélni is tud. Fel szokták még róni hibának az elnök lányát alakító szinkronszínésznő üvegrepesztően vékony hangját, ahogy minden harmadik percben segítségért kiáltozik („Leon, HEEEEELP!”), de engem ez megint csak nem akasztott ki különösebben. Lehet, hogy a nyolc éves várakozás volt az oka, lehet, hogy csak egyébként is elfogult vagyok, de a Resident Evil 4 számomra minden idők egyik legélvezetesebb játéka volt.
Kifejezetten okos húzásnak tartom, hogy a Resident Evil 2-ben beújított fegyverfejlesztéseket itt újragondolták a korhoz igazítva, és egy rejtélyes figura, a Kereskedő (Merchant) személyén keresztül tették elérhetővé. A játék kritikusabb pontjain felbukkanó, erős brit akcentussal beszélő Kereskedő (itt fejezném ki gratulációmat Paul Merciernek, aki egyszerre adta a főhős, Leon és a Kereskedő hangját) kínálatából vásárolhatunk gyógysprayt, térképet, tartozékokat és új fegyvereket, de fejleszthetjük a már meglévőket is, sőt néha, beépített mini-játékok segítségével nyerhetünk is tőle egy-egy hasznos, vagy vicces dolgot.
Hogy mennyire élvezetes játék a Resident Evil 4, arról szóljanak a számok! A sorozat életében, ha jól számoltam, ezt a részt vitték át a legtöbb platformra (GC, PS2, PC, Wii, iPhone, iPad, Zeebo, Xbox360, PS3 és egy "Mobile Edition" is napvilágot látott még az előző generációs telefonokra). A sajtóban a legalacsonyabb pontot a PC-verzió kapta (a Metacritic aktuális állása szerint 76/100), míg a legjobbat a GC és a PS2 (96/100 a Metacriticen). Az eladott példányszámot tekintve kurrens adatom sajnos nincs, de már 2011-ben, még a HD verzió megjelenése előtt 7,5 millió eladott példányról számoltak be a statisztikák, ami elég volt arra, hogy a játék kiérdemelje "a világ legjobban fogyó túlélő-horror játéka" címet. És végül egy személyes adat: a főküldetést könnyű fokozaton, majd közepesen, és végül nehezen is végigjátszottam; végigvittem Ada Wong bónuszküldetéseit, a Separate Wayst és az Assignment Adát, majd az így megszerzett, soha ki nem fogyó Chichago Typewriterrel (ez a játékban a Thomson gépfegyver kódneve) és egy energiagóc-lövő sci-fi kütyüvel még egyszer végigtoltam Leon kampányát. Ez után nekiláttam a már ismerős, de kissé átalakított, aréna jellegű Mercenaries mini-játéknak, amelyet minden karakterrel maximum szintig kijátszottam, és a főnyereményemmel, a Hand Cannonnal (egy hatalmas erejű hatlövetűvel) is elkezdtem a főküldetést, de ezt már nem fejeztem be, mert kijött a Resident Evil 5, és majdnem végképp elvette a kedvem a sorozattól.
A megjelenés napján, 2009. március 13-án rohantam érte a boltba, majd vissza haza, és remegő kézzel kezdtem el játszani. Nagyjából Iulius Caesar halálának évfordulója tájékán (azaz alig két nappal később) rá kellett, hogy ébredjek, a játék mintapéldánya annak, hogy a gyökerekhez való visszanyúlás, és az újítások egyszerre hogyan tudnak teljesen tönkretenni valamit. Az előző úgy valósult meg, hogy ismét bevezették az erősen limitált inventory-t. Az előző rész „bőröndjéhez” képest, amelyik bővíthető volt és a tárgyak a saját méretük szerint foglaltak helyet benne, mint egy Diablo, vagy egy Dungeon Siege inventory-jában, most összesen kilenc helyünk van, és minden tárgy ugyanannyi helyet foglal (tehát a Capcom szerint a rakétavető és a tojás mérete egyezik). Egyébként a helyszűke régen azért sem volt baj, mert a játék stílusához nagyon is illett, a Resident Evil 5 viszont nem horror: nappal(!) játszódó, pörgős akciójáték. Képzeljük csak el, ha a Call of Duty-ban összesen kilenc helyünk lett volna, de úgy hogy mindent ugyanott tárolunk (lőfegyver, kés, gránát, lőszer, gyógycsomag, esetleges plusz tárgyak). Ugye hogy frusztráló lett volna? Ehhez jön még az is, hogy a játéktér nem a megszokott, barangolós, ide-oda mászkálós, szép lassan bővülő, de lényegében mégiscsak egy-két hatalmas pálya egésze, hanem lineáris, és külön küldetésekre oszlik. Csak itt értettem meg, hogy a Resident Evil-sorozat eddigi részeit, beleértve a 4-et is, mennyire összetartotta a játéktér felépítettsége.
De az ötödik epizód legnagyobb problémája mégsem ez, hanem hogy teljes egészében két személyre van kitalálva. Hiába van benne egyszemélyes kampány, valójában az is ko-op, csak ez esetben mesterséges intelligenciával kell ko-operálnunk, nem egy másik játékossal. És az MI valami agyrobbantóan ostoba: a nagy nehezen összekuporgatott gyógycsomagokat a legkisebb sérülésre is elhasználja, felvesz előlünk minden töltényt, és ha meghal, vége a játéknak. Nem tagadom, hogy két „természetes" személy nagyon jól el tud szórakozni a játékkal, de ha egyedül vagy, csak saját felelősségre forgasd!
A sztori nagyon sokat ígér (SPOILER: végre lehetőségünk van kivégezni a játék első részének Doktor Genyáját), de minden más, a kerettörténet, a karakterek és a „csavarok” is rémesen laposak. Az elbeszélés eszköze, ahogy a sorozatban mindig is, az átvezető bejátszások, de a negyedik rész esetében egész jól sikerült gyorsbillentyűs események (quick-time events - QTE) beiktatása ezúttal borzasztó lett. Gyakorlatilag azt is kiírhatták volna a képernyőre, hogy „press X not to die”, mert tényleg erről van szó. A Resident Evil 4 QTE-jeinek legalább volt valami hihető koreográfiája: az egyik gombot lenyomva balra ugrasz félre, a másikat lenyomva pedig jobbra, illetve tényleg mindig valami mozgást váltottak ki. Az ötödik rész QTE mélypontja az, amikor egy motoros elkap minket a láncával (kis Piedone hommage?), mi pedig csúszunk utána a porban. Ha ügyesen nyomjuk meg a kivetített gombot, elkerüljük a minket felnyársalni hivatott fémdarabot, ha nem… nos, akkor nem (csak azt nem tudom, a porban csúszó Chris milyen csodamozdulattal tudja navigálni a saját testét, miközben egy százzal száguldó járgány vonszolja).
Ahogy korábban utaltam is rá, a Resident Evil 5 hatalmas sajtóvisszhangra talált és minden újságíró (netes vagy nem netes) istenítette, azonban egyszer sem hallottam olyan játékosról, aki hozzájuk hasonlóan zengte volna a játék dicshimnuszát. Mivel a grafika tényleg szép, és azért mégsem játszhatatlan, a játék kimeríti a középszerűség fogalmát.
A Resident Evil 6 PC-s megjelenése után még visszatérünk a szériához, addig is mindenkinek ajánlom tanulmányozásra, hogy az alanti képen Chris karja majdnem akkora, mint Rebecca feje.