Ismeretlen eredetű és összetételű bomba robban Empire City történelmi negyedében. A detonáció majdnem az egész kerületet romba dönti, utóhatásaként ismeretlen eredetű, fertőző járvány terjed szét a városban, melyet a kormány sűrgősen karantén alá helyez. A belső rendet egyhamar káosz váltja fel, egymással rivalizáló, életet és értéket egyaránt semmibe vevő bandák veszik át az uralmat, a város nagy része áram nélkük marad, az infrakstruktúra konvergál a nullához, az emberek túlélésbe vetett hite szintúgy. Magyarán inkább élnék Tatabányán, mint itt.
Te játszod Cole-t, aki a játék origója előtt egy perccel még csak egyszerű biciklis futár volt, de miután magához tér egy kórházban, rövid úton tesz néhány megdöbbentő felfedezést: 1. ő volt az, aki a bombát a helyszínre szállította (nem tudatosan), 2. mivel ott volt a robbanás magjában, különleges erőkre tett szert: átjárja az elektromosság, kezéből kisülések távoznak, a környezetében lévő elektromos tárgyakból energiát tud meríteni, ugyanakkor képes magas épületekről le- és felugrálni úgy, hogy közben kutya baja sem történik. Mondhatni, Cole személyében megszületett az Electric Man. Ennek a fickónak azonban esze ágában sincs magára vállalni azt a bizonyos nagy felelősséget, inkább venne nyúlcipőt, azonban hamarosan megtapasztalja, hogy a városból nincs kiút, pontosabban az egyetlen kiút az, ha egy titokzatos FBI-ügynökkel közreműködve segít megfejteni a robbanás okát, megelőzi egy újabb - akár az egész világ sorsát fenyegető - bomba detonációját és nem mellesleg visszaállítani a rendet Empire Cityben.
Ismeretlen eredetű és összetételű bomba robban Empire City történelmi negyedében. A detonáció majdnem az egész kerületet romba dönti, utóhatásaként ismeretlen eredetű, fertőző járvány terjed szét a városban, melyet a kormány sűrgősen karantén alá helyez. A belső rendet egyhamar káosz váltja fel, egymással rivalizáló, életet és értéket egyaránt semmibe vevő bandák veszik át az uralmat, a város nagy része áram nélkük marad, az infrakstruktúra konvergál a nullához, az emberek túlélésbe vetett hite szintúgy. Magyarán inkább élnék Tatabányán, mint itt.
Te játszod Cole-t, aki a játék origója előtt egy perccel még csak egyszerű biciklis futár volt, de miután magához tér egy kórházban, rövid úton tesz néhány megdöbbentő felfedezést: 1. ő volt az, aki a bombát a helyszínre szállította (nem tudatosan), 2. mivel ott volt a robbanás magjában, különleges erőkre tett szert: átjárja az elektromosság, kezéből kisülések távoznak, a környezetében lévő elektromos tárgyakból energiát tud meríteni, ugyanakkor képes magas épületekről le- és felugrálni úgy, hogy közben kutya baja sem történik. Mondhatni, Cole személyében megszületett az Electric Man. Ennek a fickónak azonban esze ágában sincs magára vállalni azt a bizonyos nagy felelősséget, inkább venne nyúlcipőt, azonban hamarosan megtapasztalja, hogy a városból nincs kiút, pontosabban az egyetlen kiút az, ha egy titokzatos FBI-ügynökkel közreműködve segít megfejteni a robbanás okát, megelőzi egy újabb - akár az egész világ sorsát fenyegető - bomba detonációját és nem mellesleg visszaállítani a rendet Empire Cityben.
Az inFAMOUS harmadik nézetes, sandbox-típusú akció/rpg. Messze nem egyedülálló és még formabontónak sem mondhatnám, sokkal inkább meglévő ötleteket aknáz ki, illetve ötvöz kiválóan. Alapvetően nem vagyok híve a sandboxnak, azaz a nem lineáris játékmenettel megáldott programoknak, melyek a GRAND THEFT AUTO 3 által honosított trendnek köszönhetően egy élő-lélegző, nyitott világgal vannak megtámogatva, ahol szabadon kószálva te magad döntheted el, hogy épp melyik fő- vagy mellékküldetést tudod le. Értékelem az ezen programokban rejlő ambíciót, viszont nem szeretem azt az elkerülhetetlennek tűnő üresjáratot, amely két küldetés között leginkább abból áll, hogy megpróbálsz eljutni egyik pontból a másikba, méghozzá lehetőleg épségben, amit a nyitott világ miatt leegyszerűsített fizikai és egyéb törvények erősen hátráltatnak. Mivel az inFAMOUS alapja is pontosan ez, ezért a dícsérő kritikák ellenére is vonakodva kezdtem bele (ezért készült el csak most a teszt, s nem júniusban :), mégis nagyon hamar azon kaptam magam, hogy a történet beszippantott, az egyre nehezedő küldetések és az egyre brutálisabb tulajdonságok elsajátítása kiváltotta a magamfajta kocajátékosnál meglehetősen ritkán jelentkező "na még ezt az egy küldetést" érzést.
A recept egyszerűnek tűnik, a kivitelezés mégis elképesztő munkát és egyensúlyérzéket követel: a játékot - kizárólag PS3 alá - fejlesztő Sucker Punch három évig dolgozott a programon, s a fejlesztés során nem voltak hajlandók kompromisszumot kötni, pedig a Sony jó párszor felajánlotta, hogy külső tehetségek bevonásával felgyorsítják a fejlesztési időt. A viszonylag kis csapatnak egyaránt megvannak az előnyei és hátrányai: a belterjesség és az egyféle szemszög egyrészt divatja múlt játékmenetet eredményezhet, továbbá olyan szarvashibákat hagyhat benne, illetve pofonegyszerű megoldásokat hagyhat ki az adott játékból, melyet egy harmadik fél talán öt perc alatt kiszűrhet. Úgy tűnik, a Sucker Punch gárdája a fejlesztések ideje alatt folyamatosan rajta tartotta az ujját a játékipar pulzusán, ugyanis az inFAMOUS a legnépszerűbb trendeket ötvözi magába mindezt úgy, hogy a játék egy percre sem tűnik közhelyesnek.
A GRAND THEFT AUTO világát már említettem: Cole ugyan nem tud járműveket vezetni (maximum utazni egy rögzített rutin által irányított autó vagy vonat tetején), ugyanakkor bármilyen épületet, szerkezetet, domborzati képződményt meg tud mászni: ez az ötlet és a megvalósítás bámulatos pontossága az ASSASSIN'S CREED-et idézi. Emberünk Tarzant meghazudtoló kecsességgel közlekedik a különböző tereptárgyak között; idővel megtanul siklani az elektromos vezetékeken és a síneken, éppenséggel átlebegni egyik épületről a másikra, szóval a városban való közlekedés nem csak unalmas autókázásból és rohangászásból áll, hanem számos lehetőséget kombinálhatsz kedvedre földön és égen egyaránt.
A körülötted lévő világ többé-kevésbé interaktív (ebben a program kissé alulmarad a GTA-hoz képest), a környezeted a népeszrűségednek megfelelően reagál a jelenlétedre, s itt jön képbe a cím jelentése, illetve a játék gerince: te magad döntheted el, hogy a jó vagy a rossz úton jársz. Számos alkalommal kerülsz döntéshelyzetbe, melyek ugyan végtelenül le vannak egyszerűsítve (a választásod lehet jó és rossz), a hatás viszont jóval árnyaltabb, hisz a jó vagy rossz cselekedetek fokozatosan változtatnak a hírneveden, s a környezeted hozzáállása is lépésről lépésre árnyalódik, attól függően, hogy mennyire vagy híres vagy hírhedt.
Első számú feladatod az, hogy kijuss a városból, ebben különböző külső karakterek segítenek vagy akadályoznak, ugyanakkor a legtöbb problémát a városban garázdálkodó bandák okozzák. Empire City alapvetően három kerületből áll, az elsőt már azonnal bebarangolhatod, a továbbiakat csak akkor fedezheted fel, ha már előrehaladtál a történetben (és letudtál egy vagy két bossfightot). A mellékküldetések segítségével módszeresen megtisztogathatod a várost a randalírozóktól, továbbá kezdőpontokat (safehouse-okat) gyűjthetsz, valamint az egész kalamajkát kiváltó bomba szétszóródott repeszeit, melyek az energiádat növelik. Mindeközben tapasztaati pontokat gyűjthetsz: ezek között vannak semlegesek, jó karmát adók (pl. beteg járókelők meggyógyítása, ellenfelek élve foglyul ejtése, stb.), illetve rosszak (pl. ártatlanok meggyilkolása, indokolatlan pusztítás - ennek aztán nehéz ellenállni :).
S ha már szóba került a pusztítás: meglévő tulajdonságaidat a tapasztalati pontok beváltásával tudod fejleszteni, újakat pedig az áram nélkül lévő kerületek áramszolgáltatásának visszaállításával tudsz szerezni (ezek általában egy földalatti csarnokban lezavart miniküldetések formájában történnek: de idáig eljutni is kunszt, ugyanis nem csak ellenséges területen kell átvágnod, de áramszolgáltatás nem lévén, a saját energiádat sem tudod feltölteni, amely egy-egy nagyobb roham esetében pillanatok alatt lemerülhet), s ahogy egyre combosabb tulajdonságok birtokába kerülsz (bombákat hajigálhatsz, gömbvillámokat szórhatsz, stb.), úgy tudsz egyre nagyobb és nagyobb pusztítást rendezni a városban.
A pusztítás pedig bitang jól néz ki: benzinkutak válnak tűzgolyók martalékául, kocsisorok repülnek a levegőbe, emberek spriccelnek szerteszét - jobban belegondolva nem is értem, hogy sikerült pozitív karmával teljesíteni a játékot. :) De nem csak a pusztítás, maga a város is gyönyörű, s itt kell elsőként megemlítenem az inFAMOUS-t végig átjáró képregényes hatást, ugyanis Empire City úgy fest, mintha egy fél-szürreális képregényből lépett volna elő. Egyes kerületek, utcák úgy festenek, mint napjaink nagyvárosai, ugyanakkor a robbanás helyszínét sivár telkek, egymásra dőlt felhőkarcolok jelzik, de még ennél is bámulatosabbak azok a gigantikus építmények, melyeket nem mindennapos ellenfeleink emeltek a romokból. Képzeljetek magatok elé egy építményt a MAD MAX-ből, amely kb. akkora, mint az Empire State Building. És igen, a játék bizonyos pontján ezt meg is mászhatod. :)
Nem mindegyiket, de a legtöbb fő küldetést (ebből egyébként jó 40 akad) képregényes animációk kötik össze, s a játékban felbukkanó figurák is tipikus kockás-lakók: a legtöbbjük megjelenése ugyan hagy némi kívánnivalót maga után, de az őket megszólaltató színészek és a történetben való szerepük jókora árnyékot kölcsönöz nekik. Az atmoszférát pedig Amon Tobin akusztikus/elektronikus zenéje tökéletesíti, amelyről csak szuperlatívuszokban lehet beszélni.
A fenti sorokban rengeteg apró vagy vaskos réteg nem került kielemzésre - említhetném még azt a felhasználóbarát trükköt, hogy a játék a lemez behelyezését követően úgy 45 másodpercen belül játszható és még menükkel sem kell vacakolni - a program automatikusan betölti a legutóbb mentett játékállást (igazából menteni sem muszáj, a program ezt is megteszi helyetted); "loading" feliratot szinte soha nem látsz, s a részletgazdag környezet, eseménydús akciók (van, amikor 40-50 ellefél ront rád, s közben még egyszer annyi civil menekül szerteszét) ellenére a játék soha nem szaggat.
Summa summarum, az inFAMOUS akár mestermű is lehetne, de néhány bug (mobil nélkül fényképező járókelők, itt-ott beakadt főhős vagy rosszfiú), illetve a küldetések színvonalában megtapasztalt aránytalanság (főleg a játék vége felé) miatt csak a Játék Pantheon előcsarnokában van számára hely, s igazság szerint a jó előre beharangozott játékvégi poéntól sem vertem földhöz magam. Mindettől függetlenül idén még nem játszottam jobb játékkal.