aeon flux

ready for the action now, danger boy?

játékvilág: a resident evil saga (4. rész) Kántor Mihály
2013. május 03. 09:16:00

Kategória: jatekhaz 1 komment

Cikksorozatunk nem lenne teljes, ha nem ejtenénk szót a Resident Evil játékuniverzum bővebb családjáról, melyek között találunk méltán vagy méltatlanul mellőzött mostohagyereket, belterjes dementiától szenvedő torzszülöttet és halva született utódot egyaránt. Egy ilyen terjedelmes mitológiával megáldott horror-sorozatnál elkerülhetetlen, hogy néhány darabra a horror ne csak mint műfaji megjelölés, hanem mint minőségi jelző is érvényesnek találtassék. Ellenben a nagy számok törvénye alapján olykor a színvonal is meg kell, hogy csillanjon. A teljesség igénye nélkül villantottuk meg hát zseblámpánkat a szekrény mélyén bujkáló, az ódon függöny mögött lapuló és a szőnyeg alatt csótányként mocorgó Resident Evil-címekre, hogy szolgáljanak okulásul mindenkinek, aki arra adná a fejét, hogy lojálisan kövessen egy franchise-ot.

Resident Evil Outbreak 05.jpg

A Resident Evil Survivor (2000: PlayStation, 2002: Windows PC – csak Japánban) volt a Capcom első próbálkozása, hogy az akkor már három részt megért sorozatot egy új műfajba is átvezesse. Hogy pontosan kinek támadt az a zseniális ötlete, hogy ez a műfaj egy belső nézetes, árkád típusú, fénypisztolyos-lövöldözős móka legyen, azt már nem tudjuk meg, mindenesetre hosszú sorozatot indított el, az biztos. Ez az első próbálkozás talán az egyik legrosszabb játék, ami kiérdemelte a Resident Evil-címet. A történet (mert az is van) a RE2 és a RE3: Nemesis után néhány héttel játszódik, főhőse egy Ark Thompson nevű ügynök. Az úriember Leon S. Kennedy megbízására beépül az Umbrella Sheena-szigeti cégvárosába, kiadva magát az ottani főgazembernek. Ezt a képtelenül hülye ötletet persze megneszelik, így mindjárt a terhelő nyomokat eltüntetendő, egy helyre kis víruskitöréssel fogadják, ráadásul Mr. Thompson még egy időleges amnéziát is bekap (kábé egy évvel a zuhanyzóban amnéziásan ébredő Milla előtt). Lőni persze nem felejt el, és úgyis ez a lényeg.

Resident Evil Survivor 020.jpg
A Namco által a Playstation-höz fejlesztett pisztoly, a GunCon képezte a termék elsődleges irányítóeszközét, de természetesen hagyományos kontrollerrel is játszható volt - az amerikai közönség számára pedig csak azzal. Ugyanis a Columbine mészárlás után, a Capcom USA úgy döntött, hogy az Államokban kiadott verzió sem a GunCont, sem semmilyen más fénypisztolyt ne támogasson. A zombik mellett a további ellenfelek is mind-mind ismerősek lehetnek a korábbi játékokból, az egyetlen pozitívum amivel a készítők felmenthetők, az az, hogy a sztorivonal itt-ott elágazik, így a játékos egyedi módon gombolyíthatja fel az amúgy nem túl ütős történetet. És ezzel el is érkeztünk a játék legnagyobb rákfenéjéhez: bár tudsz menteni, de nem a játékállást, hanem az aktuális tárgyaidat, fegyvereidet és lőszerellátottságodat. Igen, jól érted, kedves olvasó: normál fokozaton négy halál után kezdheted az egész játékot elölről. Ha az eddigiekkel nem is, ezzel aztán már biztos, hogy minden maradék kétkedőnek meghoztam a kedvét. 

Resident Evil Survivor 01.jpg
A kétes minőségű start után a fénypisztolyos diadalmenet tovább folytatódott Playstation 2-őn is: minden kezdeti szkepticizmus ellenére a Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica kiváló kritikákat kapott. Története gyakorlatilag a Code: Veronica eseményeit követi le, belsőnézetes lövöldözős stílusban. A játékos eldönthette, hogy Claire Redfield vagy időszakos cimborája, Steve Burnside bőrében szándékozik végig hentelni a Rockfort börtönszigetet. A készítők itt még kínosan ügyeltek a kánonra, így ennek a játéknak az eseményei Claire lázálmában játszódnak, melyeket akkor él át, amikor is az eredeti Code:Veronica végén megmenekül bátyjával, Chris-szel. Eme Dallas-i mélységeket idéző ötlet után a készítők úgy döntöttek, hogy a Survivor sorozat harmadik részében ismét eredeti történettel kényeztetik a rajongókat. Ha a Resident Evil sorozat fő játékai nagy költségvetésű mozifilmek, akkor a Dead Aim (2003: PlayStation 2) egy direkt kábeltévére készített produkció. 

Resident Evil Dead Aim 01.jpg
A Capcom úgy értette az eredeti történetet, hogy egy korábban Gameboy-ra megjelent rettenet, a Resident Evil Gaiden alapszituációját újrázzák (amit 10 évvel később megtettek harmadszor is, RE: Revelations címmel). A helyszín ezúttal az Umbrella birtokában lévő Spencer Rain nevű óceánjáró, aminek fedélzetén egy sértődött Umbrella alkalmazott, Morpheus D. Duvall elszabadítja a T-vírust, majd derék terrorista módjára megfenyegeti Kínát és az USÁ-t, hogy ha nem fizetnek neki pár dollárt, titkos kilövőhelyekről T-vírussal töltött rakétazuhataggal teríti be az említett országokat. Ilyen léptékű fenyegetést nyilván egyik nagyhatalom sem vesz komolyan, ezért mindössze egy-egy embert küldenek a helyzet megoldására: az amerikai érdekeket Bruce McGivern ügynök (Leon S. Kennedy nyegle klónja), a kínai tömböt pedig Fong Ling kisasszony (a szegény ember Ada Wongja) képviseli.

Resident Evil Dead Aim 020.jpg

Két évvel a Resident Evil 4-ben robbanó 3D-s külső nézetes játékmenet előtt a Capcom már itt ledobta a bombát, ami sajnos egy fingópárnán landolt. A korábbi Survivor játékok FPS-nézetével ellentétben a Dead Aim nagyját harmadik személyű nézetben vezényelhetjük végig. Mondom a nagyját, ugyanis minden egyes célzáskor átváltunk belső nézetre. Ez papíron biztosan jól nézett ki, de megvalósítva már korántsem vonzó. Szélesebb perspektívából egy szűkebbre ugrani, lelőni a totyogó zombit, majd lépni kettőt, hogy visszaváltsunk külsőre, majd a csoszogást hallva odafordulni, majd megint belső nézetre ugrani, és mindezt egy-egy „sutty” hang kíséretében, hát az halleluja! A Capcom ebből levonta a tanulságot, és a RE4-re tökéletesítette a célzásrendszert. A Dead Aim tempójában is szakított a Survivor-sorozat korábbi részeivel, melyek még erősen magukon hordozták a játéktermi életérzést. A frenetikus tempót itt kedélyesebb rohangálás, könnyed tárgykeresgélés és felfedezés egészíti ki, de szintén a fősodorban készült játékokat idézi az alkalmankénti szereplőváltás is a két ügynök között. A szinkronhangok teljesítményét még érdemes kiemelni: hallgassátok meg az alábbi videó első néhány másodpercnyi intróját beolvasó indiai úriember mély átélést közvetítő intonációját.

2003-ra a Resident Evilnek is reagálnia kellett a multiplayer-jelenségre így hosszú hányattatás, többszöri átnevezés (és mondjuk ki) bénázás után, kitolták magukból Playstation 2-re a Resident Evil Outbreak-et (2003: PlayStation 2). Az eredetileg Online alcímet azután változtatták Outbreakre, miután kiderült, hogy Európában az online feature különböző technikai okokból kifolyólag kilenc hónapos késést követően sem lesz elérhető. Míg az amerikaiak és a japánok kaptak egy netes multiplayer játékot addig a PAL régió foglyai egyszemélyes módban nyomulhattak félhülye AI-k társaságában. Az Outbreak időrendben a RE:2-vel és a RE:3-mal párhuzamosan játszódik Raccoon City-ben. Hősei nyolc random civil, akik J bárjában ücsörögnek, amikor nyakukba szakad a zombijárvány, melynek aztán különböző aspektusait élhetik át új és a korábbi játékokból ismerős helyszíneken egyaránt. A nyolc szereplő közül választhatunk egyet, a maradék három helyet mi tölthetjük ki a maradék NPC-kből (multiplayerben négy játékos vinné co-opban a karaktereket).

Resident Evil Outbreak 01.jpg
Öt scenario (afféle multiplayer pályák) közül választhatunk, mindegyiknek van egy kis saját, a többi scenariótól független sztorija, illetve egy többlépcsős célja, amit teljesíteni kell. Ezek az úgynevezett arénák azért elég nagyok, felépítésükben a fő játékok pályastruktúráját idézik, kevés nyílt térrel, többnyire folyosókkal, ajtókkal, felszedegetendő tárgyakkal, naplójegyzetekkel. Az inventory elég szűkös: itt jönnek képbe a partnerek, akikkel adni-venni lehet a holmikat. A fejetlen csirkeként rohangáló és a tárgyakat illetve fegyvereket minden ész nélkül kezelő AI-kel azonban kínszenvedés mindennemű stratégia. A fejlesztők úgy vélték, hogy a mikrofonos chat hazavágná a hangulatot, így egy ad-lib rendszert konstruáltak, amivel a karakterek rövid parancsokat adhatnak egymásnak, amit helyenként animáció is kísér. A perspektivikus megvalósítás a Code Veronicá-t idézi: 3D-s hátterek előtt mocorgunk fix kameraállásból, ám a kor szellemének megfelelően fejlettebb karakteranimációval és szebb (helyenként mai szemmel is atmoszférikus) környezetben. A konstans feszültségről respawnolódó hordák gondoskodnak, melyek a kiváló időzítésnek hála lehetetlenné teszik a hosszabb pihenőket, de annyi időt viszont hagynak, hogy rendezzük sorainkat.

Resident Evil Outbreak 02.jpg

Az Outbreakhez eredetileg 18 scenariót fejlesztettek és még továbbiak voltak tervezés alatt, ám a végleges játékba már csak öt darab került. Logikusnak tűnt, hogy a többi elkészült pályából további ötöt szintén közkinccsé tegyenek, így „standalone expansion” címszó alatt egy évvel később kiadták a Resident Evil Outbreak File #2-őt (2004: PlayStation 2). Több, elsősorban az amerikaiakat bosszantó változás (vagy nevezzük konkrét hibának) mellett az egyik legjelentősebb, hogy karakterünk lába már nem gyökerezik a földbe célzáskor, tehát mozgás közben is szórhatjuk az áldást.

Az Outbreak páros nyitó intrói önmagukban a legjobbak közé tartoznak a sorozatban, ám a velőt az amúgy azonos aláfestő zene adja, mely itt végre maga mögött hagyta a korábbi játékok enyhén nyomi szinti hangzását és valós szimfónikus muzsikával kenegeti a fülünket. Az Outbreak kellemes kis móka lehetett annak idején, ha az emberfia Amerikában vagy Japánban tengette napjait és nem röstellt netet dugni a PS2 hátuljába. Az utolsó szervereket 2007 és 2011 között állították le, ezzel az online multiplayer mindenhol véget ért, egy üresen kongó kísértetjátékot hagyva hátra.

Resident Evil Deadly Silence 01.jpg
A Gameboyra megjelent Gaiden elvetélt kézi konzolos próbálkozása után, az első RE játék 10. évfordulójára a Capcom megemberelte magát és átportolták Nintendo DS-re az alapjátékot, mely a Resident Evil Deadly Silence (2006: Nintendo DS) címet kapta. A port kihasználja a DS dupla képernyőjét, az animációk és a játék az alsó érintőképernyőn folyik, a felső képernyőn a térkép, illetve a kézben tartott fegyver és az aktuális lőszer foglal helyet. Tudni kell, hogy ez a port nem tartalmazza a 2002-es REmake semmilyen grafikai vagy játékmenetbeli újítását, hű mása az eredetinek, ami mindent elindított...azaz csak majdnem. A start után mindjárt választhatunk egy Classic Mode és egy Rebirth Mode között. Az előbbi magáért beszél, már ami a hűséget illeti, az utóbbi azonban tartogat meglepetéseket. A több lőszer és játékállásmentő gépírószalag mellett új, érintőképernyő alapú rejtvényekbe botolhatunk, sőt olyan szellemes megoldások is előfordulnak, ahol azon kapjuk magunkat, hogy a DS mikrofonját fújkáljuk tüdőből. Ajtónyitogatás során előfordul, hogy minden figyelmeztetés nélkül első személyű nézetben találjuk magunkat, és az érintőképernyőt vakargatva késsel apríthatjuk a ránk rontó zombik és egyéb rusnyaságok hadát. Ezt a késes harcot egyébként egy, a főmenüből elindítható mini játék segítségével gyakorolhatjuk is. Nem különösebben izgalmas adalék a multiplayer üzemmód, ahol kooperatív és kompetitív módban játszhatunk egymással négyen, négy konzollal. Itt nem a teljes játékot kell végigvinnünk, hanem három pályán egymással együtt működve kell hentelnünk és rejtvényeket fejtenünk, vagy épp egymással versengve darálnunk a szörnyeket. Bár a figurák 3D modelljeinek textúráit felhúzták, a gagyi párbeszédek és az azokat szállító színészek bénasága azért ápolja a nosztalgiafaktort.

Resident Evil Umbrella Chronicles 02.jpg

Az első, Wii-re fejlesztett RE-játék a Resident Evil Umbrella Chronicles (2007: Wii, 2012: PlayStation 3) címet viselő lövöldözős darab volt, melyet azóta már HD-ben portoltak PS3-ra is. A Survivor sorozattal ellentétben ez egy úgynevezett on-rail shooter (no, ezt ne kérjétek, hogy lefordítsam, de az biztos, hogy semmi köze a sínágyú nevű elektromágneses találmányhoz). Míg a Survivor sorozatnál mi irányítottuk a mozgásunkat, ez itt magától történik egy előre leprogramozott útvonalon, hasonlóan a House of the Dead játékokhoz. A játékos csak a kifogyhatatlan lőszerű (azért tölteni kell) pisztoly célkeresztjét cikáztatja a képernyőn, darálja a felé rontó ocsmányságokat, és néha eldöntheti, hogy egy elágazásban balra vagy jobbra szeretne-e menni - ez utóbbinak van egy leheletnyi újrajátszás értéke. Az alkalmankénti izgalomról quick time eventek gondoskodnak, de az elszórt tápok felszedése is reflexeket kíván, révén, ha elfordul a kamera, már nem nézhetünk vissza, hogy felkapjuk amit ott hagytunk. A pályán begyűjtött pontjainkból természetesen a fegyvereinket erősíthetjük, melyek amúgy elég széles palettából tevődnek össze. Rákfenéjük, hogy - ellenben az alap pisztollyal - a lőszerük fogyócikk.

Resident Evil Umbrella Chronicles 03.jpg
A helyszínek és a szereplők a RE:0-ból, RE:1-ből, RE:3-ból lehetnek ismerősek, gyakorlatilag azon játékok egyfajta best of-ja, csak más műfajban. Megjegyzendő, hogy a RE:3 elég mostoha kezelést kapott, révén változatos helyszínei közül itt mindössze csak a város utcáin játszódó epizódokat élhetjük újra, pedig bőven lett volna még miből válogatni. Persze a derék Capcom meglepetésekkel is szolgált a veteránoknak: több olyan extra fejezetet is kapunk, melyeket specifikusan ehhez a játékhoz írtak. Az Umbrella's End-ben például Jill Valentine-nal és Chris Redfielddel takarítunk ki egy szibériai vegyi gyárat, ami akkor a vállalat utolsó védőbástyája. De játszhatunk pályákat Ada Wonggal, a gázmaszkos HUNK-kal, a cuki Rebeccával, de személyes kedvenceim azok, ahol Albert Wesker bőrében kell mocorognunk, aki lépten-nyomon leereszkedő gúnnyal kommentálja a rárontó teremtményeket. Az alap kampány összes fejezete játszható két játékossal is (ezt elegánsan két különböző színű célkereszttel oldották meg), ám az extra fejezetek ezt csak akkor engedélyezik, ha a kampányt becsülettel végigtoltuk. Haladó franchise rajongóknak melegen ajánlom: rengeteg a háttérinfó illetve izgalmas betekintést nyújt a főjátékok eseményei mögé. Cimborával játszva pedig még kifejezetten szórakoztató is.

Resident Evil Darkside Chronicles 03.jpg

Az Umbrella Chroniclest ért kritikák közül az egyik leghúsbavágóbb az volt, hogy a Resident Evil 2 eseményei finoman szólva is alul lettek reprezentálva. Ezt a tátongó sebet igyekezett gyógyírként kezelni a két évvel később megjelent Resident Evil Darkside Chronicles (2009: Wii, 2012 PlayStation 3). Az előd egymás után dobált fejezetei helyett itt visszaemlékezésekkel tarkított kerettörténetet kapunk, aminek két főszereplője Leon S. Kennedy és Jack Krauser. Igen, az a Jack Krauser aki a RE4-ben már Leon ellenfele volt, és gyakorlatilag az egyik legidegesítőbb boss hálátlan szerepében tetszelgett. A játék elején még munkatársakként tevékenykedő duó Dél-Amerikába látogat, hogy ott kigyomláljon egy Javier Hidalgo nevű drogbárót, aki a fehér porról a biofegyverek lukratív szektorára váltott. Az első faluban mindjárt zombikba futnak, és Jack, látva Leon hideg profizmusát, megkérdezi, hogy hol futott már össze velük. Leon ekkor elmeséli a RE:2 történéseit, nem kisebbítve Claire Redfield szerepét sem. Mondanom sem kell, hogy ezzel egy hatalmas fejezet nyílik meg a játékban, ami aztán kárpótolja az Umbrella Chronicles minden nyavalygóját. Miután gyakorlatilag lejátsszuk a RE:2-őt, visszaugrunk Dél-Amerikába, ahol kiderül, hogy Hidalgo nem csak a sima T-vírussal babrált, hanem annak továbbfejlesztett törzsével, a T-Veronicával. Innen már csak egy újabb lépés, hogy a Codename: Veronicát is végighenteljük ezúttal Claire Redfield, Steve Burnside és Chris bőrében. Az utolsó (és egyébként rejtett) fejezet gyakorlatilag Jack Krauser sötét oldalra való átállását meséli el, aminek végeredményeként megismerjük ennek az ocsmány RE4-bossnak a háttértörténetét.

Resident Evil Darkside Chronicles 02.jpg

Míg az Umbrella Chronicles egyes fejezeteiben csak egy szereplőt vittünk szólóban, itt már minden pályán ketten vannak. S bár egyjátékos módban csak az egyiküket irányítjuk, választhatunk, melyiküket szeretnénk. A másik szereplő gyakran besétál elénk-mellénk (az UC-ben nem láttuk egymást) és folyamatos diskurzusuk segít követni a történések fonalát. Ilyetén módon itt már kezdettől fogva játszhatunk ketten is minden fejezetben, nem kell szőrözni különféle követelményekkel. A fegyverfejlesztést is felpörgették, most már nem csak egyetlen általános statisztikát, hanem több különböző jellemzőt növelhetünk úgy, mint tűzgyorsaság, sebzés, tárméret, stb. Ha nincs a háztartásban Wii, a két Chronicles játék csomagban leszippantható néhány fityingért a Playstation Networkről is. Utóbbinál a HD grafika mindenképp előny, a Move támogatás már ízlés kérdése.

Resident Evil Degeneration 02.jpg

A 2000-es évek eleje óta majd egy tucat Resident Evil játék jelent meg ilyen-olyan formában, erre-arra a mobiltelefonra (sokuk csak az USÁ-ban illetve Japánban). Ezek beszerzése visszamenőleg már gigászi feladat lenne még a legnagyobb világutazó rajongónak is, így utolsó ajánlatunk egy olyan mobiljátékot mutat be, melyet egy klikkel megvásárolhat mindenki, akinek jelenleg iOS készüléke van. A Resident Evil Degeneration (2008: Nokia N-Gage, 2009: iOS) az egyetlen, az eddig Apple mobilokra kiadott RE-játékok közül, melynek nincs retina illetve iPad-verziója, ennek megfelelően grafikailag nem túl erős. A játék világában járatosaknak a Degeneration alcím mindjárt helyre is teszi ezt a kis szösszenetet, mely a hasonló című, itthon is megjelent japán animációs film eseményei ihlettek. A film elejének helyszíne a hardvardville-i repülőtér, ahol rögtön egy kötelező zombifertőzés üti fel a fejét, s a játék ezt a részt eleveníti fel egy körülbelül 3-4 órás játékidővel. S bár a filmben Claire fontos szerephez jut, itt egyedül Leon sütkérezik a reflektorfényben. A fertőzés okán a repteret kiürítették és lezárták, a bent rekedt túlélők biztonságba menekítése lesz a fő feladatunk.

Resident Evil Degeneration 04.jpg

A megjelenítés teljesen 3D-s, a harmadik személyű perspektíva a RE:4-et idézi, tehát Leon jobb válla felett leskelődve szaladgálunk, célzáskor kicsit jobban ráközelítve, földbe gyökerezve, de megtámogatva egy vörös célzólézerrel. A bal alsó sarokban találjuk a mozgáshoz szükséges virtuális joy-t, a jobb szélen a fegyver, a célzás és a használható tárgyak közelében megjelenő aktiváló ikon foglal helyet. Egy késsel és egy pisztollyal kezdünk, később persze a zombiktól begyűjtött készpénzből újabb holmikat vásárolhatunk a lezárt reptéren illegális üzleti tevékenységet folytató renegát ügynököktől. A fegyvereket a készülék gyors előre-hátradöntésével töltjük újra, de így rázhatjuk le az ölelgető zombókokat is. Mobiltelefonhoz képest egészen használható az irányítás, még a quick time eventek sem idegborzolóak, a játék pedig automatikusan pause-ra kapcsol ha hívást vagy SMS-est kapunk. Ha a három nehézségi fokozat bármelyikén végigvittük a kalandot, megnyílik a korábbi játékokból ismerős Mercenary mód, ahol a ketyegő óra ellenében kell minél több ellent lereszelnünk. A játék folyamán Leon rendszeresen rádiózik kedvenc koordinátorával, a szexi Hunnigannel, aki részben tippeket, részben a célokat adja. Ezek a beszélgetések csak szövegesek, nincsenek audió dialógok és ez az egyik oka annak, hogy a teljes játék mindössze 14 MB körül van. Ellenben az apró terjedelem, ha nem is teljesen, de határozottan fordított arányban áll az élvezeti értékkel.

Ezzel nagy Resident Evil-cikksorozatunk végéhez értünk, melyben a Capcom zombiuniverzumának remélhetőleg minden fontosabb fejezetét kipipáltuk. Amennyiben neked a kimaradtak valamelyikéhez is volt szerencséd, úgy ne légy rest megosztani meglátásaidat! És persze, az ultimate kérdés: neked melyik a kedvenc RE-játékod?

Kapcsolódó anyag:
A Resident Evil saga - 1. rész
A Resident Evil saga - 2. rész
A Resident Evil saga - 3. rész
A Kaptár: Megtorlás - kritika
A Kaptár: Túlvilág - kritika
A Kaptár 3.: Teljes pusztulás - kritika

resident_evil_umbrealla.jpg

 

Címkék

retro game horror akció wii jatek anniversary 1csillagos 4csillagos resident evil playstation 3 8csillagos 7csillagos 6csillagos konzol játék game sequel game cover

A bejegyzés trackback címe:

https://aeonflux.blog.hu/api/trackback/id/tr705260280

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.05.03. 09:24:29

Elképesztő a Dead Aim narrációja, de valahogy ez a japán játékok egyik nagy rákfenéje: ha nem találnak angol anyanyelvű szinkronszínészt, akkor ilyen monoton szar a szöveg (gondolom, a szinkronszínész arra koncentrál, hogy ne rontsa el a szöveget, több már nem fér bele), ha meg találnak, akkor jellemző módon a legborzasztóbb teátrális túlzásokba eső amatőr gárdából válogatnak. Mondjuk eme játékok sikere valószínűleg nem is ezen múlik. :)

Az oldalon található tartalmak kizárólag
18 éven felülieknek ajánlottak.
A belinkelt video- és hanganyagok tartalmáért nem vállalunk felelősséget

Facebook

Beszélt

Filmes naplók

süti beállítások módosítása