aeon flux

ready for the action now, danger boy?

játékteszt: the last of us (ps3, 2013) Zalaba_Ferenc
2013. július 01. 11:40:00

Kategória: jatekhaz 58 komment

- SPOILERES ÍRÁS -

Azt mondják, minden platformnak, minden konzolgenerációnak megvan maga játéka, az a program, amit évek, évtizedek múltán nem egyszerűen klasszikusként vagy mesterműként emlegetünk majd, hanem mint azt a játékot, amely egybeforrt az adott konzollal vagy éppenséggel egy egész játékosgenerációval. "Emlékszel a Metal Gear Solidra? Ez volt a PS1 legjobb játéka!" "Megvan a Dune 2? Hű, mással se játszottam a kilencvenes években!" Az előjelek és a megjelenéskor napvilágot látó lehengerlő kritikák azt sugallták, hogy a The Last of Us is egy ilyen játék lehet: a PlayStation 3, vagy akár az elmúlt tíz év legjobbja. 

Vaskos túlzásokba estek volna? Bedőltek volna a felhajtásnak? A rengeteg pénznek, energiának és munkának, amely egy hatalmasra fújt, ám valójában generikus, sokszor elnyűtt játéktípust takar? Habár ez utóbbinak nem kevés igazságtartalma van, a The Last of Ust ölelő hozsanna mégis teljesen megérdemelt. Ugyanis ennek a játéknak nem csak a "production value"-ja óriása, de a lelke is.

thelastofus620.jpg

Rendhagyó, rendkívül spoileres "tesztemben" ezt a durván megsebzett, meghasonlott és messzemenőkig emberi lelket próbálom feltárni, ugyanis mióta kézbe vettem első kvarcjátékomat, és leültem összegyűjteni az összes tárgyat a Jet Set Willy-ben (a Spektrumos bug miatt lehetetlenség volt), szóval az elmúlt 30 évben nem nagyon játszottam olyan játékkal, amely ennyire nagy hatással lett volna rám.

Innentől kezdve csak az olvasson tovább, aki már végigkísérte Joelt és Ellie-t életük (és úgy tűnik, az én életem egyik) legmeghatározóbb útján, vagy pedig nem is áll szándékában (ennek csak egyetlen értelmes magyarázata lehet: az, hogy nem rendelkeznek PS3-mal... hmm... "értelmeset" mondtam volna?).

Rendhagyót ígértem, de azért vannak olyan hagyományos tényezők, melyeket muszáj számba venni. Kezdésnek mondjuk a történetet. Speciális zombiapokalipszis söpör végig bolygónkon - az embereket egy élősködő gombafaj fertőzi meg, amely irányításuk alá vonva őket vérengző gyilkológépeket csinál belőlük. A járvány kitörésének nincs hangsúlyos magyarázata, egyszerűen megtörténik, gyorsan, kíméletlenül, visszafordíthatatlanul: a játék kvázi tutorialjában - abban a részben, melyben elsajátítod az irányítást - a saját szemed láttára fekszik két vállra a világ; alig néhány perce még a tizenegy-két éves lányod még mélyen aludt kertvárosi otthonodban, miközben te túlóráztál valahol, most pedig egy rémült katona ereszt belé egy sorozatot a szemed láttára. Fel sem foghatod, mi történt, és már vége is mindennek. 

Húsz év telik el. A világ java a fertőzötteké és a velük együtt élni képes, az emberi korlátok mögül újra kiszabaduló természeté. A túlélők szigorúan ellenőrzött, többé-kevésbé lezárt városokba tömörülnek, és hogy ez hosszútávon mennyire életképtelen helyzet, azt nem csak egy, a statáriumot konstans szabotáló terrorszervezet (a Szentjánosbogarak), de a megtisztítottnak vélt területeken egyre-másra újra felbukkanó gombatelepek bizonyítják. Az elmúlt két évtizedben Joel minden érzelmet kiölt magából: bizonyos szinten ő is géppé változott, egy szemlátomást jól irányítható, remek hatásfokon működő géppé, ezért is esik rá a választás, hogy segítsen kicsempészni egy 14 éves lányt Bostonból, egy lányt, aki kezében tartja az emberiség túlélésének kulcsát. Ellie ugyanis immúnis a fertőzésre.

So far, so apocalyptic. Működési elveit nézve maga a játékmenet sem hoz forradalmi újdonságokat, mint ahogy a cselekmény is játékok miriádjának alapelvét követi: teljesítsd a feladatot, és maradj életben! Jelen esetben az a feladatod, hogy juss el A-ból B-be, és sem te (Joelt irányítod), sem Ellie ne harapjon fűbe közben. Az Uncharted-játékokat gondozó Naughty Dog esetében az a minimális elvárás, hogy eme basic alaphelyzetet változatossággal, kiválóan optimalizált játékrendszerrel ruházza fel, és mindezt egy lebilincselő, filmszerű keretbe öntse, sőt még az sem világmegváltó truváj, ha eme keretek között egyéni tulajdonságokkal felvértezett, remek dialógusokkal operáló karakterek mozogjanak, akikkel könnyű szimpatizálni, élvezet betársulni hozzájuk, izgalmas érzés a bőrükbe bújni. Az már viszont művészet, hogy az adott karakter ne csupán egy hőstípus legyen (legyen az mindennapos vagy szuperhős), ne csak értékekben kifejezhető módon fejlődjön, hanem lelkében is.

A mesterien kivitelezett játékmenet csak egy nagyon-nagyon jó játékot eredményezne, de eme karakterfejlődésnek hála lesz a The Last of Us olyan élménnyé, amely túlnő azon, amit játékok szerezhetnek: izgalmat, feszültséget, düht, megelégedést. Pontokat, trófeákat, stb.  Nem. Ez a játék felzaklat és gondolkodóba ejt, arra késztet, hogy olyan kérdéseket tégy fel magadnak, melyeket remélhetőleg soha nem kell megismételned, és ami még ennél is fontosabb, olyan morális átalakulással, olyan érzelmi döntésekkel szembesít, melyekkel nehezen lehet azonosulni, de nem megérteni szinte lehetetlenség.

Történik ugyanis, hogy a játék változatos (alaposságtól függően 15-20 óra alatt végigvihető) menete során a szerepek lassan, de biztosan felcserélődnek. Joel eleinte tárgyként kezeli, rosszabb esetben meg is veti Ellie-t, kinek keménykedős álcája mögül messze kilóg gyermeki naivitása (ő így él túl: ez az ő burka). Joel magatartása érthető: húsz éve olyan seb esett lelkén, hogy még egy hasonlót egyszerűen nem lenne képes elviselni. Ha úgy tetszik, kizárólag az ösztönök vezérlik: ha Ellie-t eljuttatja oda, ahová megbízói szeretnék, azért fegyvereket kap. A fegyver pedig a túlélés kulcsa. Idővel persze megenyhül, de a lányt mégsem meri közel engedni magához, hisz folyton folyvást látja, hogy ez mit eredményez (lásd egy testvérpár, Henry és Sam esetét: a tinédzser Sam megfertőződik, a bátyja végez vele, és azonnal rádöbben, hogy ezzel a tettel nem tud együtt élni, és bumm, már ő is halott). Joel csak akkor nyílik meg Ellie előtt, amikor már majdnem elkésett. A külvilág horrorja (a fertőzöttek sorozatos támadásai, az emberi életet semmibe vevő, idővel a kannibalizmustól sem visszarettenő fosztogatók erőszakos tettei) hamarosan nem egyszerűen kiirtják a lány naiv világszemléletét, de lelkét is megfertőzik. A szemünk láttára lesz a kislányból gyilkos, valami olyasmi, mint Joel: egy túlélő gépezet, aki kiemeli erkölcsileg tiszta burkából emberi lelkét, és egy vastag, gyilkos kéregbe zárja abban bízva, hogy talán megéri a napot, amikor újra kiengedheti azt. A férfi ekkor kezdi el csodálni őt, ekkor szereti meg, ekkor válik azzá a minden kétséget kizárólag bomlott agyú védelmezővé, aki saját és végső soron az emberiség túlélésénél is fontosabbnak tartja, hogy a lány életben maradjon.

A The Last of Usnak ez a legmerészebb, leginkább zavarba ejtő passzusa, melyben szerintem az a legmeghökkentőbb, hogy talán te magad is csak akkor ébredsz rá, miféle szörnyeteggé lett figurád, akibe jó eséllyel beleélted magad, mikor a játék rövid időre elszakad tőled. Megismerjük az ellenség arcát és hangját, ahogy egy vérengző őrültről beszél, aki egy kislánnyal az oldalán járja a vidéket, és mindenkit megöl, akivel találkozik. "Ez nem igaz!" méltatlankodhatnál, de ekkor lenézel a kezedre, amely könyékig véres, és belegondolsz abba, hogy hány meg hány olyan szituáción vagy túl, melyben lopakodva, taktikázva elkerülhetted volna az ellenséget, de inkább úgy döntöttél, hogy a hátukba kerülsz és leteríted őket, vagy egyenesen szembe rohansz velük, és úgy ritkítod meg soraikat (nem javallott). Nem, attól, hogy arcuk lesz, még a fosztogatók sem lesznek jobbak, mint te: ők is szörnyetegek, még náladnál is nagyobbak, de emberiek, emberi szörnyek, akik tükröt tartanak eléd, hogy lásd, te sem vagy más, mint ők.

Az a Joel, akit a játék elején irányításod alá vettél, valószínűleg simán átadta volna Ellie-t a Szentjánosbogaraknak, mikor kiderül, hogy a fertőzés ellenszere csak a lány élete árán vonható ki belőle, hisz az a Joel tudta, hogy ez az emberiség megmentésének kulcsa, ugyanakkor Ellie nem ment volna bele abba, hogy életét adja másokért, hisz ő csak egy kislány volt, aki élni akart, és kell lennie más megoldásnak!  A látottak, az átélt szörnyűségek viszont ráébresztették arra, hogy áldozatot kell hoznia: fel kell áldoznia magát az emberi lélekért, az emberiség üdvéért. Önként feküdt a műtőasztalra, ahonnan aztán az a szörnyeteg ragadta el, amivé Joel változott, hogy ezzel talán örökre megpecsételje sorsunkat.

Spielberg szereti filmjeiben az egyén érdekeit az emberiségé elé helyezni - már arra is volt példa, hogy mindnyájunkat kinyírt azért, hogy Pinokkió végre igazi fiúvá változzon -, és ebben van valami visszatetsző, valami hamis, de a The Last of Us pont azért lesz elképesztően emberi és rémületesen valóságos, mert ezek az érdekek nem valami romanticizált dogmából fakadnak, melynek lényege az, hogy a hőseinknek happy end kell, hanem az önzésé, a birtokvágyé és hazugságé. A játék utolsó képsoraiban Joel Ellie képébe hazudik, s ennél nagyobb igazságot talán még egyetlen játék sem mondott.

kövess minket facebookon és twitteren!

poster_thelastofus.jpg

Címkék

ps3 game teszt naughty dog the last of us zombiemovie kritika game 10csillagos game review survival game post apocalpytic

A bejegyzés trackback címe:

https://aeonflux.blog.hu/api/trackback/id/tr785385683

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 11:48:42

Komolyra fordíva a szót: a játék általad méltatott legfőbb érdeme - a fantasztikus karakterépítés - megkérdőjelezhetetlen, de a komoly AI és balance problémák (hard fokozaton végigmeleeztem a játékot, rémületesen könnyen lehet kiismerni és kijátszani a mechanikáit), valamint a néhány odahajigált sablonon kívül gyakorlatilag nem létező cselekmény felett nem lehet szemet hunyni.

A TLOU-t sok helyen úgy éltetik, mint a játék, mely végre felnőttkorba kíséri a gaminget, mint művészetet, de amíg a kritikusok nem adják meg neki ugyanazt a tiszteletet, mint a többi médiumnak, addig ez soha nem teljesülhet. Ha egy fantasztikusan megírt, de közepesen kivitelezett film nem fog 10/10-et kapni - márpedig ez abszurdum lenne - akkor egy bizonyos aspektusaiban kimagasló, másokban gyengélkedő játéknak sem szabad ilyen könnyen megbocsátanunk a hibáit. Szerintem.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 11:52:16

@Angyalosi Ádám: Nem értek egyet. :) Alig volt olyan szituáció, amely ne igényelt volna a hasonló típusú játékoktól szokatlan taktikázást, ne okozott volna végig konstans feszültséget, illetve igényelt volna ekkora találékonyságot, amire a rendelkezésedre álló igen csak szűkös keretek kényszerítenek. Az, hogy voltaképp ugyanezek a szituációk ismétlődtek a játék 90%-ában az maga a játékstílus sajátja, szerintem.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 11:57:16

@Zalaba_Ferenc: Azért, mert a játék _átver_. Az atmoszférával, rendezéssel elhiteti veled, hogy LOPAKODNOD KELL, de valójában bármikor kitörhetnél ebből, csak ezt a vasárnapi játékos nem próbálja meg, a magamfajta hardcore, analítikus gamer viszont egyből észreveszi a lehetőségeket és az ebből fakadó ún. ludonarratív disszonanciát (ez a kifejezés az utóbbi években terjedt el a videojáték-elemzésben a gameplay és a sztori konfliktusára utalva).

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 11:59:29

Viszont kérlek, ígérd meg, hogy végigjátszod a Spec Ops: The Line című méltatlanul elfeledett mesterművet. Lehetőleg úgy, hogy előtte semmit nem tudsz róla. Mindjárt írok rőla egy-két bekezdést kedvcsinálónak(?) (próbáltam már kritikát is, de úgy letaglózott, hogy nem igazán tudtam összeszedetten kifejteni a gondolataimat).

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:01:57

@Angyalosi Ádám: Azt mondod, az összes játékmagazint vasárnapi játékosok szerkesztik?

Ahhoz, hogy eljuss a sztori bizonyos pontjaira, el is kell jutnod oda. És ebben a játékban egyáltalán nem mindegy, hogy teszed azt.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:06:06

@Zalaba_Ferenc: Pont ezt ecseteltem fentebb. A mai napig nincs valódi, elemző gaming újságírás. Minden magazin félelmetesen felületes kritikákat ír. Az IGN a mélypont ebből a szempontból.

"És ebben a játékban egyáltalán nem mindegy, hogy teszed azt."
Bizonyos értelemben én is ezt mondom - ha a játék által előírt módon "jutsz el oda", akkor teljes az élmény, de sajnos lehetőség van kitörni ebből a forgatókönyvből, és akkor borul az egész. Ez az, amit nem szabadott volna engednie a fejlesztőknek.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:09:44

@Angyalosi Ádám: Nos, akkor talán itt lenne az ideje, hogy történelmet írj!

Mondjuk, az olyan 10-20 oldalas mélyelemzéseket én is hiányolom, mint amilyeneket anno a Commodore Világban lehetett olvasni. De ez az a típusú játék, amit nem mélyelemezni kell, hanem mélyen átélni. :)

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:12:57

@Zalaba_Ferenc: írnék én, de egyrészt úgy érzem, nem értek eléggé a pragmatikus részéhez (gy.k. nem tudok programozni), másrészt pedig nem véletlen, hogy egyik nagy publikáció sem kockáztatja meg ezt - nincs rá igény.

(Persze tudom, hogy ez egy kifordított ok-okozat; először el kellene kezdeni írogatni, és így ráébreszteni a közönséget, hogy valójában ezt akarják)

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:14:26

A reddit truegamingje ( reddit.com/r/truegaming ) amúgy jó olvasnivaló tud lenni, ott időnként elég jó vitákat tudunk lefolytatni a játékvilágról.

2013.07.01. 12:20:40

Amennyire en latom, ez is csak egy tulhypeolt rail-shooter, sokkalinkabb interaktiv film, mint a szo szoros ertelmeben vett jatek. Kiraly, kiraly, de amolyan Bioshock Infinite-szeruen csak vegighuz egy viszonylag jol kitalalt sztorin, A-tol B-ig, kozben soksok cutscene meg scriptelt bummbummkress.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:23:14

@Whave: Ne keverjük a lineáris játék meg a rail shooter fogalmát. A rail shooterben nem tudsz mozogni - mind az Infinite, mind a TLOU messze van ettől.

2013.07.01. 12:27:56

@Angyalosi Ádám: marpedig ez a modern railshooter. Az infinite-ben is egy szerteagazo sztoris, nyilt vilagra szamit az ember a sok agyonhypeolt ter-ido-torzitos (jatekban meg sem jelenos) trailer utan, kozben meg mindig A-B kozott mozogsz, nulla elagazassal.

Szerintem sehol nincsenek ezek a regi nagybetus, valoban forradalmi JATEKokhoz kepest, mint pl a Deus Ex elso resze sok-sok evvel ezelott.

Infinite eseteben is, mindenki oda volt meg vissza, meg 98%-os ertekelesek, blabla, aztan kicsit leult a hype (meg gondolom a fizetett kiadoi hirdetesek sulya), es mindenki rajott, hogy az evtized-szazad-ezred jateka csak egy jo grafikaju, izgalmas kornyezetbe helyezett, amde teljesen egyszeru, bena AI-s, hardon is rohogve vegigviheto shooter.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:33:01

@Whave: Nagyon érdekes, amiket mondasz, mert amennyire csalódtam a The Last of Usban, annyira zseniálisnak tartom az Infinite-et. A Red Dead Redemption mellett a kedvenc játékom a jelenlegi generációból. (Megmondom őszintén, ki nem állhattam az eredeti Bioshockot, így semmiféle trailert nem láttam az Infiniteből, és abszolút információ-szűzen, nagy adag szkepticizmussal álltam neki pár hete.)

Nem gondolom, hogy a nyílt világ elengedhetetlen követelmény egy jó játékhoz, lineáris felépítéssel is lehet csodákat művelni.

A Deus Exet említve, mit gondoltál a Human Revolutionről? Még csak az egyharmadánál járok, de eddig fantasztikusan összerakott darabnak tartom.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 12:34:19

@Angyalosi Ádám: (Deus Ex: HR - azt a blamát leszámítva, hogy a stealth build használhatatlan a boss harcokban. Rémisztően amatőr hiba egy ilyen kaliberű fejlesztőcsapattól.)

2013.07.01. 12:41:47

@Angyalosi Ádám: a Human Revolutiont igen hamar abbahagytam, miutan a jatek igen nagy szazalekaban szellozokben kellett maszkalni. Errol le kene mar szokni... :D Meg persze a ki-nem-mondottan-de-igencsak-kotott karakterfejlodes is eleg necces. Raadasul nagyon-nagyon buta a redszer az eredeti Deus Exhez kepest.

Es valoban lehet csodakat muvelni linearis jatekokban is, de izlesek es pofonok, ha egy kotott sztorit akarok, ahol a hattertortenet, a vilag a lenyeg, meg ilyesmi, de a donteseim nem befolyasoljak kifejezetten a sztorit (lasd: infinite-ben a kvazi-valasztasok, hogy megdobod-e a feka/ir rabszolgakat az elejen, vagy hogy melyik medalt valasztod...) akkor mar inkabb nezek filmet vagy sorozatot. Ha meg jatszani akarok, akkor meg inkabb egy Fallout 3, vagy Skyrim.

A TLOU-szeru jatekok megvasarlasa helyett szamomra gazdasagosabb a youtube longplay vegignezese... :)

Vegszonak:

penny-arcade.com/comic/2013/06/19 :D

2013.07.01. 12:44:50

@Angyalosi Ádám: az eredeti Bioshockot pedig birtam, szerintem a maga idejeben sokkal nagyobbat utott, mint most az Infinite, bar az utobbinak ketsegkivul jobban ki volt dolgozva az univerzuma es jobb volt a hangulata is, a latvanyrol nem is beszelve. Sotet, viz alatti folyosokbol egy ido utan mar nem lehet latvany teren tul sokat kihozni :)

Regggie 2013.07.01. 12:57:42

Jó írás! A játék pedig valóban zseniális. Mikor jött a vége főcím csak bámultam magam elé percekig..illetve többször tettem ezt néhány ponton a játék közben is. Akik pedig interaktív filmként emlegetik, azok valószínűleg sosem próbálták, mert pl. egy Fahrenheit-re vagy egy Heavy Rain-re még igaz is lehetne, de a Last of us-ra aligha. Még sok ilyet a Naughty Dog-tól!

Androidus · http://d-ketto.blog.hu 2013.07.01. 13:27:26

@Zalaba_Ferenc: Átélni a filmeket kell szerintem, a játékot pedig játszani :) Nem próbáltam, de amiket mondtok róla, ez nem a hardcore játékosoknak való.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 13:36:53

@Whave: Nekem is óriási csalódás volt az Infinite. Bedobott egy csomó ötletet, amit aztán elfelejtettet kiaknázni: az általad említett tér-idő-torzításos buli tulajdonképpen a Call of Duty-ban a killstreakekért jutalmul adott támogatásait idézte, csak itt meg sem kellett dolgozni értük. A játék bántóan cső volt, az AI mérhetetlenül buta (kivont szablyával szemből rohantak rá, vagy pedig elbújtak, és mindig ugyanott dugták ki a fejüket), a tulajdonságok redundánsak és unalmasak (vagy odalősz vagy odadobsz egy csapdát), a fegyverek személytelenek, fejlesztésük jellegtelen: minden hiányzott belőle, ami az elsőben jó volt (az rpg-jelleg, a taktikázás igénye). De leginkább az bosszantott, hogy ha valamiből kifogytál, akkor Elizabeth a semmiből varázsolt neked egyet, és a kezedbe nyomta. Oké, nem hardon toltam végig, de azért valami minimális kihívásra azért számítottam volna.

Ugyanakkor a The Last of Usnál nem lehet ész nélkül rombolni. Először is a készleteid iszonyatosan végesek: fegyverenként az egész játékban találsz kb. 50-100 töltényt. Ha felkapsz egy botot vagy egy piszkavasat, akkor az néhány ütés után eltörik. El kell terelned az ellenfél figyelmét, hogy a hátukba kerülj, esetenként egy bizonyos helyre kell vonzani őket (ez a téged nem látó, de kiválóan halló clikkerekre igaz), hogy aztán egy molotov koktéllal egyszerre többet nyiffants ki. Csak nagyon ritkán éreztem úgy, hogy ez csak egy játék, ahol az emberem minden pályán egy egész hadsereggel végez: a statisztikát megnézve, az egész játék alatt összesen 500 killem volt - és ugye elhalálozás esetén nem áll vissza a számláló. Nem lehetett minden sarkon munícióra bukkanni, a sebtapaszokat neked kellett összeraknod, aztán magadra tekerned, és azt sem úgy, hogy kiléptél a menübe, és közben állt a játék vagy szimpla gombnyomásra pikk-pakk: el kellett bújnod, és időt nyerned, hogy ezeket végrehajthasd. Igen, a játék lineáris, de nem cutscene-eket összekötő ész nélküli rombolda.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 14:12:30

@Whave: A Bioshock kapcsán ugyanazt éreztem, mint jelen írás témájánál. Mindenki csőlátással ráfókuszált a játék valóban kimagasló pontjaira, azaz a kiváló atmoszférára, világépítésre és persze a meta-kommentárra a legendás csattanóval, és valamiért senki sem rótta fel a játéknák, hogy minden más aspektusában nullát teljesít.

Néhány példa a bennem megmaradt fő negatívumokra:
- A játéknak nincs cselekménye, és még ami van, az is csak plot hole-okat dobál. Ez főleg az utolsó megírt jelenet, a "felfedés" után válik nyílvánvalóvá, hiszen a játék utolsó negyedében konkrétan eltűnik a sztori, a boss fight és a befejezés pedig egyszerűen botrányos.

- A gameplay dögunalom. Tarthatatlannak gondolom, hogy egy AAA shooterben összesen kétféle ellenfél legyen (nagy túlzással három, ha a melee és fegyvert használó splicereket különválasztod - a teleportáló houdiniket nem veszem számba, mert emlékeim szerint maximum kétszer jelentek meg az egész játékban).

- A harmadik pontom valóságtartalmában az Infinite végigjátszása és Zalus legutóbbi kommentje után kételkedem: számomra a Bioshock plazmidjai egyszerű gimmickek voltak, a fegyverekben pedig nem volt sem erő, sem fizikalitás, sem változatosság. Abszolút nem követelte meg a játék a plazmidok használatát, néha oda lehetett dobni egyet, és tök mindegy, melyiket. Ezzel szemben az Infinite folyamatosan megkövetelte a kőkemény taktikázást és élet-halál harcot (baromira nem akartam pénzt veszíteni, így iszonyúan rettegtem minden egyes haláltól), a fegyverek, vigorok és tearek mindegyikének tökéletes egyensúlyban, maximális hatékonysággal való használatát. (És hát az Infinite cselekményére, sztorijára ember legyen a talpán, aki kifogást talál - épp ezért számomra úgy tűnik, az a játék tudatosan elismerte és kijavította az első rész legfontosabb hibáit. Bár az AI tényleg gyenge továbbra is. :))
A különbség azonban - Zalus Infinite élményét olvasva - valószínűleg abból fakad, hogy az első részt PC-n, normalon, míg a folytatást kontrollerrel, hardon játszottam végig. Tervezek egy nehezebb fokozatú végigjátszást az első részből (vagy legalábbis mindenképp el fogom kezdeni), hogy meggyőződhessek ezen sejtésem valóságtartalmáról.-

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:07:48

@Zalaba_Ferenc: Erről jut eszembe: a clickerek működése csak nekem nem állt össze? A játékban folyamatosan említik, hogy echolokációt használnak (az elején Ellie még a szánkba is rágja: mint a denevérek? igen, mint a denevérek!), tehát nem csak jó hallásuk van, hanem a saját maguk által kiadott klikkek visszaverődése alapján tájékozódnak. De ha ez igaz, tök mindegy, mennyi zajt csap Joel, igenis észre kellene venniük, amint megmozdulsz.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:13:00

@Whave: Bioshock Infinite SPOILER

A választások igenis számítanak, de szándékosan minimálisan: a medál végig ott lesz Elizabeth nyakán, ha nem húzol elsőként fegyvert, kést szúrnak a kezedbe, és végig bekötött kézzel fogsz mászkálni, és ezek az apróságok tökéletesen illeszkednek a játék tematikájába. Konstansok és változók, ahogy a mantra szól, és épp ez a lényeg: az út, a konstans tényezők adottak, de az apró változók határozzák meg, pontosan melyik univerzumban vagy, így lesz sajátod a játék. Mikor az epilógusban a világítótornyok között mászkálsz, és látod a többi Elizabeth-Booker párost, némelyik Booker kezén van kötés, másokén nincs. Egyes Elizabethek a madárt, mások a kalitkát viselik. A konstansok mind ugyanoda vezetnek, de a változók számtalanféleképp változhatnak. Mintha csak az összes többi játékost látnád, akik más döntéseket hoztak a végigjátszás során. Gyönyörű meta-kommentár az egész gaming világra.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:29:29

@Angyalosi Ádám: Ne már. Biztosan én vagyok végtelenül ostoba, amiért nem bánom, ha az "echolokáció" kifejezést kiegészítik azzal, hogy "igen, mint a denevérek", másrészt azért mégis csak egy játékról van szó, melyben az a szabály, hogy ha piszok lassan lopakodsz, akkor a clicker nem vesz észre. Ennyi. Amúgy tök sokszor volt az, hogy Joel elbújt valahová, de a feje búbja kilógott, mégsem szúrták ki, mert érted, elbújt valahová. És ha már itt tartunk, az Infinite-ban Booker melyik zsebében tartotta a rakétavetőt? Elizabeth pedig honnan varázsolt neked állandóan pénzt meg muníciót? Azt mondta, keresgél, de én nem vettem észre, hogy nagyon kutakodott volna. Őt hogyhogy nem lőtte le soha senki? Hogy lehet az, hogy a törések mindig valami hasznos dologra nyíltak? Remélem, érted, mire célzok.

2013.07.01. 15:29:58

@Angyalosi Ádám: ezt ertem, de epp ez az, egy multiverzumos jateknal talan kicsit tobbet is ki lehetett volna hozni ilyen lehetosegekbol, mint a skinek varialasa... pl replay value-t adni az egesznek, igy 2013-ban hadd legyenek mar ilyen elvarasaim :)

"Ezzel szemben az Infinite folyamatosan megkövetelte a kőkemény taktikázást és élet-halál harcot" ezzel viszont egyaltalan nem tudok egyeterteni, szerintem a regi BS-hez kepest butult a plasmidozas, pedig mar ott sem volt tulkomplikalva a rendszer. Gyakorlatilag csak charmot es lightningot hasznaltam, azt is csak akkor, amikor mar igen keves loszerem volt (hardon jatszottam, a regi BS-eket normalon vittem vegig). Az utolso kaotikus csatat leszamitva, tenyleg helyben allva ki lehetett iktatni a gagyi ellenfeleket :)

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:34:00

@Zalaba_Ferenc: Ebben tökéletesen igazad van, nekem inkább csak az a gondom, hogy 5 percbe tellett volna átírni a scriptet arra, hogy "a clickereknek iszonyú jó hallása van", és akkor nem lett volna logikai baki. Érezhető, hogy az előkészítés szakaszában kitalálták az echolokációt, mint újszerű, érdekes ötletet, majd fejlesztés közben rájöttek, hogy csapdába írták magukat, és próbálták megoldani.
Amiket te említetsz (kilógó fejbúb, rakétavető a zsebben), azok típikus "fel kell áldozni a realitást a játékélmény oltárán" tradíciók, itt viszont egyszerűen lusta írásról van szó. Szerintem.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:40:45

@Angyalosi Ádám: Valahogy nehezen veszi be a gyomrom a "lusta írást" egy olyan játék esetében, ahol még az olyan sarkokat is elképesztő aprólékossággal dolgozták ki, melyekre jó eséllyel oda sem tévedsz. És nem csak grafikus munkáról van szó, hisz eme sarkok között nem egy olyan van, amit Ellie vagy Joel kommentál.

De megfordítom neked a dolgot. Csak gondolj bele: ha kiiktatják az echolokációt (most már egy életre megtanulom, ezt köszi :), akkor mehet a levesbe a clickerek hátborzongató hangja, sőt, a nevük is, ezzel együtt minden egyéniségük. Ehelyett jött volna az, hogy "nagyon jól hallanak". Meh.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:44:47

@Whave: Egyetértek, hogy a replay value igenis fontos (ezért tartom például nagyon elkeféltnek az L.A. Noiret, melyet képtelenség egynél többször kijátszani - bár az az első végigjátszás nagyszerű élmény), de úgy gondolom, ha egy játék ennyire részletekig kidolgozott történetmesélést nyújt (ráadásul a sztorinak részben épp az a lényege, hogy minden út ugyanoda vezet!), akkor irreális azt várni, hogy hatalmas döntések képében kapd meg ezt.

Az Irrational igenis figyelt erre, ott a 1999 mode, ami az igazi hardcore mekkának hangzik. Alig várom, hogy játszhassam.

A másik pont abszolút szubjektív, azt hiszem, nálam az is hozzájárult a más élményhez, hogy abszolút nem akartam pénzt veszíteni az újjászületését, és mindent, abszolút mindent megtettem, hogy életben maradjak. Nem egyszer volt, hogy ordítva lőttem el minden egyes tartalék ammomat egy patriotra, melyet egyébként a regeneráció után simán lelövöldözhettem volna messziről.

Egyébként ezt az egész újjászülető rendszert tartom a játék legnagyobb hibájának, mert nemhogy nem esélykiegyenlítő, de épp ellenkezőleg: ha már egyébként is jól megy a játék, egy rakás pénzed marad, hogy még inkább OP lehess, míg ha gondot okoznak a harcok, képtelen leszel fejleszteni, és így csak még nehezebb lesz a játék, ahogy a vége felé tartasz.

A szirén harcok sem izzasztottak meg?

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:48:23

@Zalaba_Ferenc: ne érts félre, nem azt mondom, hogy a játék rossz, mert észrevesznek a clickerek, inkább csak reméltem, én értettem félre valamit, ezért hoztam elő a kérdést. És lehet, hogy csak én vagyok így vele, de nekem "egy olyan játék esetében, ahol még az olyan sarkokat is elképesztő aprólékossággal dolgozták ki, melyekre jó eséllyel oda sem tévedsz" éppenhogy még jobban fáj, ha valamelyik részlet nem ér fel ehhez a kidolgozottsághoz.

2013.07.01. 15:48:58

@Angyalosi Ádám: nem kifejezetten izzasztottak meg, viszont az 1999 mode az csalodas volt... ugyanis a szo diablos ertelmeben "hardcore mode", azaz 1 eleted van, es utana game over.

Szerintem ne attol legyen nehez egy jatek, hogy ha veletlenul elrontok valamit 10 ora beleolt jatekido utan, akkor ujra kell kezdenem TELJESEN... :) teccettek vona inkabb jobb ai-t csinalni! :)

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:50:47

@Whave: Azt tudtam, hogy ha elfogy a pénzed, már nem lehet újjászületni, de nincs "restart checkpoint" opció sem, hogy ez elkerülhető legyen? Ez tényleg elkedvtelenítő.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 15:51:18

@Angyalosi Ádám: Hát épp ez az, hogy ettől lesznek izgalmasak, kidolgozottak. A többi tényleg már csak a te fantáziádon múlna.

2013.07.01. 15:54:35

@Angyalosi Ádám: oszinten szolva, nem neztem meg, egyszerre vittuk vegig egy haverommal, es az o elmondasa alapjan emlekszem erre. Lehet, hogy rosszul tudom :) Mindenesetre nem alltam neki 1999-ben :)

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 16:03:32

@Whave: Megnéztem, lehet checkpointot újrakezdeni, nincs permadeath.

2013.07.01. 16:08:35

@Angyalosi Ádám: atvertek, hazudtak, beperelek mindenkit!

koszi amugy :)

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 16:13:31

Hogy ne csak fikázzak: Joel és karórájának kapcsolatát megfigyeltétek? Nagyon tudatosan használják az időmérőt az átvezetőkben.

Jó példa az epilógus (tehát SPOILER):
youtu.be/ISYBxJOyWC8
4:30-nál: "te..." és ahogy rápillant az órára, abban minden benne van, anélkül hogy befejezné a mondatot.

ilovebubbles 2013.07.01. 19:06:23

@Zalaba_Ferenc: Te nagyon akarod utálni szegény Ifninitet. Pont abba a helyzetbe kerültél amikor mindenbe belekötsz. Pedig rengeteg játéknál vannak ilyen "hibák", csak ott nem tűnnek fel. Talán túlságosan is sokat vártál tőle. Pl. a feléd rohanó katonák egyfajta kettősséget hoztak. A játék elején minden békés és nyugodt, majd hirtelen elkezdődik a vérengzés, rohannak feléd a rendőrök és "mi a faszom ez, mi ütött ezekbe?". Majd haladsz tovább és őrültebbnél őrültebb, fanatikusabbnál fanatikusabb egyénekbe botlasz és rájössz: "ez a világ nem tényleg nem normális". Mármint a történet és a megvalósítás is ezt sugallja, de erre még rátesz egy lapáttal a "buta" AI is. Csőjáték lett? Igen! De ne keressünk már benne Fallout 3 szerű nyitott világot. Nem olyan lett mint ahogy ahogy az előzetesek sugallták, de igen, ez egy nagyon jó játék lett. Jellegtelen? Nem lehet, hogy csak neked? Én sem használtam sok spellt és fegyvert, a sebzés maximalizálására mentem rá, de én egy szadista állatként toltam a játékot. Engem sokkal jobban idegesített a rengeteg láthatatlan fal. Rengeteg helyre nem lehetett beugrani, bejutni ahova úgy tűnt simán beférne az ember. Leginkább ez adta meg csőjáték érzését és nem az, hogy nem lehetett minden felé elmenni.

kamasuka 2013.07.01. 19:44:01

Mivel ez egy spoileres cikk, itt a játék maga:

www.youtube.com/watch?v=sB5jIhB1Fg0

Nem vagyok nagy konzol fan. Viszont, számomra a TLoU a benne van az öt legjobb PS3 exklúzív (és nem exkluzív) game között, méghozzá az első helyen. (2. Uncharted 3, 3. Heavy Rain, 4. Uncharted 1, 5. na itt több is van), amelyek miatt ÉRDEMES 2013 júliusában is PS3-at venni!

Az Uncharted 3 után ez a csúcs, olyan rendezett az egész, annyira ki van találva, mint kevés játék. Nincs két perc unalom, pedig sok dolog ismétlődik, de valahogy más. Nincsenek benne olyan hülyeségek, mint pl. az Uncharted 2-ben volt (azt nagyon nem szerettem). Kívánom mindenkinek, hogy aki nem próbálta ki, nem játszotta végig, az kipróbálja!

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 20:50:35

A Bioshock Vs. The Last of Us vitával kapcsolatban érdemes megnézni ezt:

www.youtube.com/watch?v=xKzVwbs-lsg

és ezt:

www.youtube.com/watch?v=Yc15KgfNJsw

De inkább az előzőt, amiben a csávó arról beszél, hogy az a legbriliánsabb húzás, hogy a történet végét többféleképp is lehet értelmezni, és ez így is van, ugyanis az ő értelmezésében is van logika.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 22:04:10

@Zalaba_Ferenc: Jaj, annak a második videónak az első felét láttam, aztán kikapcsoltam, akkora szemellenzős hozzá-nem-értő marhaság volt.

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.01. 22:05:12

@kamasuka: 2013. júliusában abszolút nem érdemes PS3-at venni, mert 4 hónap múlva hatalmasat fog zuhanni az ára.

afazekas 2013.07.01. 23:37:59

@Whave: Mintha a nemlineáris/open world hype előtt nem is léteztek volna jó játékok...

Én meg úgy vagyok a Skyrimmel h kipróbáltam de nem szeretem ezt a homokozó stílust.

mizrolist 2013.07.02. 00:51:44

@Angyalosi Ádám: a DXHR bossfightjainak magyarázata: azokat más fejlesztők csinálták, hogy időben elkészüljön a játék, akiknek amúgy fogalmuk sem volt arról, hogy milyen a game többi része.

ilovebubbles 2013.07.02. 03:25:29

@Angyalosi Ádám: Tényleg baromság. Ennyi erővel minden játékba bele lehet kötni.
Én most vettem ps3-at viszonylag olcsón. Nem mindegy mennyit fizet érte az ember, de megéri. Vagyis még nem tudom, de remélem megérte.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.02. 10:09:26

@ilovebubbles: Mint ahogy minden játék hülyeségeit meg is lehet magyarázni azzal, hogy "úristen, itt mindenki őrült, ezért aztán mind ugyanúgy rohan feléd, ugyanúgy bújik el és ugyanúgy dugja ki a fejét". Amúgy AI-ban az első BioShock sem volt túl erős, viszont milliószor jobban felvezette az őrületet. Az Infinite-ban az egyik pillanatban még mindenki fagylaltot nyalt körülötted, a következőben meg ment a belezés. Sokkoló? Aha. Kb. 10 másodpercig, aztán felmerül a kérdés, hogy "basszus, hová tűnt mindenki?".

ilovebubbles 2013.07.02. 12:36:26

@Zalaba_Ferenc: Tök sokat írtam, de rájöttem, hogy nincs értelme. Te utálni akarod ezt a játékot és nem lehet meggyőzni téged az ellenkezőjéről. Neked nem jött át a játék, de attól még nincs teljesen igazad.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.02. 12:44:07

@ilovebubbles: Utálni akarom? Nem akarom én utálni, szimplán csak nem szerettem. :)

Ecco 2013.07.02. 13:53:42

@Zalaba_Ferenc: "Igen, a játék lineáris, de nem cutscene-eket összekötő ész nélküli rombolda."

A legtöbb érved el tudom fogadni, de könyörgöm, ha normalon játszol végig egy játékot (ami gyakorlatilag easyt jelent ha gamer vagy) ne panaszkodj ha nincs kihívás és/vagy nem kell használnod az összes mechanizmust. Lásd még:
www.youtube.com/watch?v=SZxIa52MyX4
www.youtube.com/watch?v=vPuFPcEHRa8

Angyalosi Ádám · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.02. 15:36:21

@Zalaba_Ferenc: köhh.. prometheus... köhhh :)

Csipkelődést félretéve, a következőért jöttem ide: játszottál a Telltale epizodikus Walking Deadjével? Az a játék - bár abszolút túlértékelt és megvannak a maga hibái - szerintem összességében jobbra vizsgázik a zombi apokalipszis témában, mint a TLOU. És ma érkezik az új fejezet.

László Orbán 2013.07.26. 11:53:28

Nagyon jó írás lett, viszont a végén nem értem, miért írtad hogy Ellie önként feküdt a kés alá. Hisz nem is volt eszméleténél a fulladása után. Szerintem újraélesztés után egyből tolták a műtőbe és nem hiszem hogy eszméleténél volt, mert akkor emlékezett volna a kocsiban a történésekre.
Amúgy szerinted Ellie tudta, hogy ez ezzel jár, hogy az élete árán tudják megmenteni az emberiséget? A tavasz során pl elég csendes és szomorú volt, mintha tudta volna, vagy csak érezte? Örült minden utolsó pillanatnak pl a zsiráfos résznél.
De akkor nem tervezgettek volna Joellel ha tudta volna hogy meg fog halni. (pl hogy énekeljen neki a végén meg hogy tanítsa meg úszni)
Amúgy az egy érdekes kérdés, hogy vajon Ellie hogy döntött volna, ha tudja hogy ez ezzel jár. Én több féle befejezést csináltam volna a játéknak, igaz akkor a folytatás nem jöhetne létre.

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2013.07.26. 12:39:03

@László Orbán: Megmondom őszintén, kicsit elbizonytalanítottál. Bennem úgy élt a befejezés, hogy Ellie a fulladás és a műtét között öntudatánál volt, de ha mégsem - amiben nem kevés logika van -, az rendesen átírja mindkettejük karakterét. Persze simán elképzelhető, vagyis inkább valószínű az, hogy Ellie akkor is életét adta volna, ha ő maga hozhatja meg a döntést (erre utalnak az általad is említett jelek), ugyanakkor az is elképzelhető, hogy küzdött volna, ugyanakkor ha Joel tudja, hogy a lány tehetetlen volt, akkor mentőakciója valamivel indokoltabbá válik, ugyanakkor a fentiektől való félelem késztetheti őt arra a hazugságra, amiről valószínűleg Ellie is sejti, hogy az.

Jaj, most kénytelen leszek újrajátszani. :)

tesz-vesz · http://kkbk.blog.hu 2013.11.22. 13:39:51

mikor lesz belőle egy jó dráma russel croweva vagy gerard butlerral?

tesz-vesz · http://kkbk.blog.hu 2013.11.22. 13:48:02

@Angyalosi Ádám: hát nekem ez a Spec Ops: The Line abszolút agyatlan lövöldözésnek tűnik, amit már baromira unok a call of duty modern warfare 2 óta, hiába voltak ebbe is pár érdekes, lenyűgöző másodperc, az egész kihagyható, unalmas, buta.

Lavmitendor 2014.06.22. 10:30:13

Nem olvastam végig az összes kommentet, és tudom, hogy már nem aktuális, de én tegnap játszottam végig, és annyit tudok mondani, hogy aki Xbox vs. PS mizériában szenved, engem ez a játék győzött meg az utóbbiról és egyáltalán nem bántam meg.

Kb. az első játék amiben TÉNYLEG észreveszem azt a tudatos célt, hogy a játékos azonosuljon az általa játszott karakterrel. Nem csupán a játékmenet támasztja ezt alá (hiszen, minimális előnyünk van az ellenfelekkel szemben [hearing]), de az egész történet és annak zseniális tálalása. A játékmenet nekem egy kicsit unalmassá, és ismétlővé vált a vége felé. Ha észreveszitek szinte mindig ugyan az a forgatókönyv: belépsz valahova, el kell érni egy távoli célt (híd, kórház, épület...stb.) amit általában mindig egy bandita banda szegélyez. Ha odaérsz vagy kiderül hogy fölöslegesen mentél oda, vagy kiderül hogy zombikkal van tele, és harcolj ellenük. Természetesen ennek ellenére, a konfrontációk az esetek nagy részében változatosak, és valóban kihívóak, ráadásul a játékmechanika sose engedi elhitetni veled, hogy az x. csata már egyszerű lesz, akármennyire is felfejlődtél. Sokszor volt olyan, hogy amint észrevettem, hogy az utat 3-4 Clickers akadályozza, Joellel együtt szisszentem fel, hogy "Basszameg..." és erre kevés játék képes.

Maga a történet meg lebilincselő. A karakterfejlődés, a dialógusok a hibátlanul megrendezett cut scenek. Először kicsit szkeptikus voltam a sok 10/10 láttán, de higgyétek el, tényleg félelmetesen össze van rakva a játék cselekménye minden szempontból. A készítők teljesen tudatosan alkottak meg olyan karaktereket amik elősegítik az azonosulást így a játék végére tényleg közelinek érezzük a mellettünk lévőket, Joellel meg szinte teljesen létrejön az azonosulás. (Azt mindenki maga döntse el, hogy ez pozitív-e a számára). A Silent Hill 2 óta nem érintett meg ennyire egy történet sem, a fent említett tudatos módszer, az az a játékos és a játékbeli karakterének szinte észrevétlen összeolvadása meg számomra forradalmi dolog. Ami a sorozatoknál a Breaking Bad nálam az a játékoknál a The Last of Us. Megkockáztatom, hogy nem csupán "csak" generációja legjobbja, de talán minden idők egyik legjobb játéka.

Az oldalon található tartalmak kizárólag
18 éven felülieknek ajánlottak.
A belinkelt video- és hanganyagok tartalmáért nem vállalunk felelősséget

Facebook

Beszélt

Filmes naplók

süti beállítások módosítása