Ha minden a tervek szerint alakul, március 22-én kerül a boltokba a Resident Evil 6 PC-s verziója. Hogy mennyire várom? Ehhh. Az Xbox360 verziót már kipörgettem, és nem mondhatnám, hogy életre szóló élmény volt. Sokakkal ellentétben azonban engem nem ért különösebb meglepetés. A kritikusok egy része gyakorlatilag fel volt háborodva, hogy egy agyatlan mészárlást kapott, nem pedig csontig hatoló, ideggócszaggató horror-élményt. Na, azt hiszem, ők voltak azok, akik anno a Resident Evil 5-nek a 2009-es megjelenését követően csak és kizárólag pozitív visszajelzéseket adtak, miközben nem volt olyan RE-veterán játékos, aki ne kívánta volna halálba a játék minden „újítását” (kivéve persze a grafikát: az tényleg szép volt). Ezek után felmerül a kérdés: „hogy jutott idáig a Resident Evil?"
A címről a legtöbbeknek ma valószínűleg a Paul W. Anderson neve alatt tündöklő (vagy inkább sunnyogó?) filmsorozat jut eszébe; ahogy Milla Jovovich az egyik pillanatban itt van, a másikban meg ott, csak azt nem tudjuk meg, hogy került A-ból B-be, mert úgy rángatózik a kamera. Másoknak beugrik egy rémesen elfuserált fedezékharc-játék (cover shooter), az Operation Raccoon City. Annyi biztos, hogy az új generációs Resident Evil játékok nem mérhetők egykori elődeikhez. Alább azt szeretném bemutatni, honnan is indult mindez.
„Többmilliárd évvel ezelőtt a Föld izzó gázgolyó volt…” De komolyan:
Az első Resident Evil (PS1, SS, PC) még 1996-ban került a polcokra. Nem túlzás azt állítani, hogy igazi játéktörténeti pillanatról van szó: megszületett a „túlélő horror” (survival horror) műfajának egyik első zászlóshajója (mert az Alone in the Dark mégis csak beelőzte négy évvel). Előre renderelt, az akkori szóhasználat szerint „fotorealisztikus” háttérben kellett mozognunk háromdimenziós karakterekkel. Az atmoszféra borzasztóan lehangoló, a környezet lepusztult, a hangulat pedig hihetetlenül feszült. A helyszín egy, a Raccoon City melletti erdőben lévő kúria. A várost egy multinacionális cég, az Umbrella Corporation tartja a markában, amely látszólag gyógyszerészeti és kozmetikai kellékekkel foglalkozik, de valójában katonai célú biológiai kutatásokat folytat (igen, tudom, ez ma már erős klisé, de ’96-ban járunk!). Főhőseink Jill Valentine és/vagy Chris Redfield.
Az alaptörténet egyszerű, mint a faék: a közelmúltban történt brutális gyilkosságok kiderítésére egy kommandós egységet küldenek a város melletti Raccoon Forestbe, de minden kapcsolat megszakad velük, a segítségükre érkező újabb taktikai egységet pedig félig lerohadt bőrű kutyák támadják meg. A három túlélő bemenekül a környék egyetlen épületébe, és „színre lép a túlélő horror”. A cselekményről többet nem tudok spoilerkedés nélkül mondani, ezért inkább azt tanácsolom, aki teheti, játssza végig. A feladatunk alapvetően az, hogy a számos zárt ajtón és titkos átjárón átjutva felkutassuk elvesztett társainkat (jelzem, csak egyetlen egy van közülük, aki - ha jól teljesítjük feladatunkat - élve kijut velünk együtt, a többieket eleve nem találjuk meg egy darabban). Végül is sokkal nagyobb szerepet kap, hogy egyáltalán élve kijussunk a házból és az erdőből. Nem kapunk külön utasításokat, vagy küldetéseket; tényleg csak annyi dolgunk van, hogy ne haljunk meg.
De nem csak a lepusztult, antik berendezésű szobák nyomasztó szürkesége kezdi ki a játékos idegeit, hanem az ellenfelek is. Konkrétan a zombik. (Itt jegyezném meg, hogy a játékban ez a szó egyszer sem hangzik el, de hogy máshogy hívunk egy csoszogva haladó és közben diszkréten oszladozó emberi hullát, aki az első adandó alkalommal ránk veti magát és rágcsálni kezd minket? Ja, igen: walkernek. De Tony Moore csak 2000-ben kezdett képregényt írni, Andrew Lincolnt pedig ekkor még csak pár éve nem hívták Andrew Clutterbucknak, szóval...) A zombik egyébként végig dominálnak a játékban, csak néhol kell zombi-kutyákkal (cerberusokkal), vagy óriás zombi-békákkal (hunterekkel) szembenéznünk, de azokban a pillanatokban garantáltan visszasírjuk a hörgő-csoszogó barátaikat. Hogy miért is fontos a hörgés és a csoszogás? Nos, ha arra a kérdésre kéne választ adnom, mi a játék legeslegfélelmetesebb eleme, azt mondanám, a hangok és a képek összhangja, pontosabban az, hogy néha mennyire nincsenek jelen egyszerre.
A kameranézet ugyanis - részben az előre renderelt hátterek miatt - fix, mindig csak a játéktér azon szegletét látjuk, ahol a karakterünk tartózkodik, mégis hallunk mindent. Egy idő után, ha már jól ismerjük a különböző zajok jelentését, sejthetjük, hogy pár másodpercen belül mi szakad a nyakunkba, és már célozhatunk is a képernyő szélére, várva, hogy mikor lép be a hang gazdája a látóterünkbe. De a várakozás pillanatai, azok a legfélelmetesebbek.
A zsigeri félelemmel töltött, feszült játékélményhez hozzá tartozik, hogy a játéktér nem oszlik pályákra, és nincsenek fix, visszatölthető pontok sem (értsd: checkpointok). Menteni csak meghatározott helyeken lehet, írógépek segítségével, ráadásul csak akkor, ha van nálunk a gépeléshez szükséges tintaszalag. Ehhez jön hozzá, hogy az inventory-ban összesen hat, vagy nyolc hely van, és minden, amit csak felveszünk, helyet foglal (kulcsok, lőszer, fegyverek, öngyújtó, tintaszalagok, stb). Ez csak azért is nagy kihívás, mert a kúria tele van rejtvényekkel, amelyek megoldásához különböző tárgyakra van szükségünk. A kérdés jogos, de nem, ez nem feltétlenül teszi frusztrálóvá a játékot, csak hihetetlenül nagy para, ha valami nem fér el a „zsebünkben” és ezért kétszer kell megtenni egy utat egy zombiktól hemzsegő folyosón, oda és vissza. Azt sem szabad elfelejteni, hogy már két zombiharapás is végzetes lehet könnyű fokozatban (!), gyógyulni pedig csak a ritkán elhelyezett növények segítéségével lehet, már ha van még helyünk először felvenni őket. Az ellenfelekről még annyit, hogy ugyan külön pályák nincsenek, a játék mégsem feledkezik meg a főgonoszokról: szembe kell néznünk óriás zombi-kígyóval, óriás (nem tudom, hogy zombi-e) cápával, és valami fura, mutáns növénnyel, amely savat köpköd. Mindezt úgy, hogy muníciónak igencsak híján vagyunk. Egyetlen negatívumként itt emelném ki azt, hogy a játék tényleges főgonosza, a Tyrant ezek után talán már nem is okoz olyan nagy kihívást, mert míg pl. a kígyóval egy nagyjából nyolc négyzetméteres szobában összezárva kellett harcolni, addig a Tyrant legyőzésére egy egész helikopter-leszálló áll rendelkezésünkre (azért azt se gondoljátok, hogy sétagalopp, de nem is szörnyű).
Egyébként attól függően, hogy a játékban milyen döntéseket hoztunk (pl. melyik ajtón mentünk be előbb), és hogy mennyi ideig tartott végigjátszanunk, a történetnek különböző végkifejletei lehetnek, így összesen hét befejező videó közül kapunk egyet. Sok különbség egyébként nincs, és mindegyik videó ugyanahhoz a folytatáshoz vezet…
A Resident Evil 2 (1998: PS1, PC, N64, DC) főleg a Raccoon City-beli rendőrfőkapitányság épületében, és az alatta húzódó kutatólaborban játszódik. A hőseink Claire Redfield, az első játék Chrisének húga, és Leon S. Kennedy (nope… no relations), egy rendőrújonc. Mindketten újonnan érkeznek a városba, és így találják szembe magukat a zombi-apokalipszissel. Egy közlekedési baleset miatt útjaik különválnak, de Leon a főkapitányságot javasolja találkozóhelynek, ezért mindenképp ott kötünk ki. A játékmenet és a cél ugyanaz, mint az előző rész esetében: éld túl a balhét és találd meg kiutat! A Resident Evil 2 varázsa nem valami hatalmas nóvumban rejlik, mint amit az első rész kínált. Tulajdonképpen a történet terén „újít” a legnagyobbat: a szövevényes cselekményben olyan, a későbbi részekben is megjelenő karakterek lépnek színre, mint Sherry Birkin és Ada Wong. Más téren a játék csak az előző részben jól bevált eszközöket használja fel újra, viszont mindezt úgy teszi, hogy az előző rész esetleges hibáit, vagy hiányosságait javítja, és szinte tökélyre emeli a maga korlátain belül.
A rejtvények sokkal kidolgozottabbak, és sokkal hihetőbben illeszkednek a történethez. Az első részt nyüstölve néha érezheti úgy az ember, hogy a fejlesztők csak azért raktak be valahová egy újabb fejtörőt, mert épp olyan kedvük volt (pl. miért kell egy szalonba zongoradallamra nyíló titkos terem, ahol csak egy újabb rejtvény megoldása hever a földön?), de a második részben minden helyénvalóbbnak tűnik. A legtöbb fejtörő a környezetből, vagy annak változásából következik (pl. egy lezuhant helikopter lángjainak eloltása a továbbhaladás érdekében). A helyszínek komplexebbek, néhol tágasabbak, de épp annyira nyomasztóak. Az eddig jól ismertek mellett megjelenik több új ellenfél is: a legprominensebb helyen a hosszú nyelvű, plafonon mászkáló licker, és a Tyrant továbbfejlesztett, zöld ballonkabátos verziója.
A történetet ismét nehéz lenne bármilyen csavar lelövése nélkül összefoglalni; végül is megtudjuk, hogy a zombikat létrehozó T-vírusnak létezik, egy „tökéletesített” verziója is, a G-vírus, ami többek között a játék főellenségének megszületéséhez vezetett. A főellenség megjelenése egyébként szintén idegölő: már a történet elején feltűnik, de ekkor még nem kell vele harcolnunk, később azonban több alkalommal is meg kell küzdeni vele, s mindig egyre jobban eltorzult formában, egyre erősebben tér vissza. Annyiból talán könnyebb dolgunk van az előző rész főellenségeihez képest, hogy a játék már kevésbé bánik szűkmarkúan a lőszerutánpótlással, sőt a fegyverek némelyike az erre hivatott eszköz megszerzése után fejleszthető is (pl. a pisztoly sorozatlövővé). Megjelennek a különböző típusú lőszerek (pl. a gránátvetőhöz az alapértelmezett robbanó töltényen kívül a sav-, a tűz- és a fagyasztó gránát). Egyszóval, ahol lehetett, a játékot bővítették, ahol kellett, meghúzták a határt.
A Resident Evil 3 (1999: PS1, PC és 2000 DC) Raccoon City végnapjait írja le, méghozzá az első részből ismerős Jill Valentine szemszögéből. A helyszín… nos… az egész város, ami egyébként elég bizarr, tekintve, hogy egyáltalán nem hasonlít egy amerikai nagyvárosra; például sehol egy széles út, csak sikátorok és barikádok mindenütt. Ettől a feszült, bezártságérzéssel teli játékélmény ugyanúgy megmarad, de sok más jellemző vonás eltűnik. A zombikra rászóltak a fejlesztők, hogy sokkal gyengébben és finomabban harapjanak, miközben a lőszerutánpótlás és a fegyverarzenál hatalmasra duzzadt. Az inventory hely tekintetében is kibővült, és a fejlesztők beiktattak egy új kütyüt, amelyik különböző fajtájú puskaporok elegyéből különböző típusú lőszereket gyárt: komolyan, egyetlen egyszer nincs erre szükség, ezért jobb, ha megszabadulunk tőle, amilyen hamar csak lehet. Ilyen, felesleges eszköz még az a tartály, amely három gyógyító spray tárolását teszi lehetővé, hogy ne három, külön helyet foglaljanak, csak egyet (mivel a gyógynövények ugyanúgy megvannak a játékban, igazából ezt az alkalmatosságot is érdemes mihamarabb eldobni).
Más újítás aligha akad: csak az eddig jól bevált ötletek reciklálása, iciri-piciri grafikai fejlesztéssel. A játék tehát határozottan könnyebb, és - mivel csak egy szereplőnk és egyetlen küldetésünk van - sokkal rövidebb is (szűk másfél óra alatt végigvihető, ha valaki rutinos Resi-rajongó). Azért még mindig van benne para, és az új ellenfél, a Nemesis is helytáll a zsáner keretein belül. Az előző részhez képest talán egy dolog mondható fejlődésnek: míg a Resident Evil 2-nek teljesen függetlenül a játékban hozott döntéseinktől, vagy hogy melyik küldetéstípust választjuk, csak egy befejezése lehetséges, a harmadik részben két végkifejlet is elérhető, és habár jelentős különbség ezek között sincs, mégis ráveszi az embert, hogy legalább kétszer végigvigye a játékot.
Itt okvetlenül szólnom kell egy új játékmódról, a Mercenariesről! A lényege tulajdonképp annyi, hogy a főküldetésben szereplő három mellékkarakter egyikével (és a vele járó felszereléssel) egy megadott időn belül el kell jutnunk A pontból a B-be. Minden ellenfél megölése plusz időt jelent, de ha egyszerre többel is végzünk, arányában sokkal jobban járunk. Útközben lehetőségünk van túlélők megmentésére is, akik némi plusz idővel és lőszerrel jutalmaznak minket. A mini-játék tágabb értelemben vett célja az, hogy a megszerzett időt, a pálya befejeztével, ami lehet akár a karakter halála, vagy a B pontba való megérkezés (utóbbi esetben szép kis bónusz üti a markunkat), az időnket pénzre váltjuk, amely pénzből a főküldetés számára vehetünk spéci fegyvereket, vagy végtelen lőszert. Talán nem megyek túl messzire azzal, hogy itt kezdett el a túlélő horror szimpla akciójáték felé eltolódni, és ez főleg a legújabb részeknél érte el a tetőpontját.
A folytatás a Resident Evil - Code Veronica (2000: PS2, DC), illetve annak bővített verziója, a Code Veronica X (2001: PS2 és 2003: GC). Egy új karakter, Steve Burnside, mellett csupa ismerős arccal találkozunk. A második részből ismerős Claire Redfield és testvére, az első rész férfi-főhőse, Chris állnak az események középpontjában. Az előre renderelt háttereket felváltották a háromdimenziós textúrák, a történet helyszíne pedig - mivel Raccoon City a sorozat harmadik részének végén teljesen elpusztult - immár egy sziget (csak hogy kicsit se legyen klausztrofób), Rockfort Island, és egy kutatóállomás az Antarktiszon. A háromdimenziós hátterek ellenére megmaradnak az eddig ismert, ominózus fix kameraállások, amelyek a sorozat parafaktorát mindig is nagyon megdobták. A harmadik részhez képest ismét egy jó hosszú játékmenetet kapunk, és ismét több karaktert is irányíthatunk, habár csak egy történet van, nem kettő (RE1) vagy négy (RE2), és egy végkifejlet.
Akit érdekel, milyen is az igazi túlélő horror élmény, vagy hiányolja azt a hangulatot, amit pl. a Silent Hill adott, és túl tudja magát tenni a mai mércével mérve sem feltétlenül pocsék, de mégis enyhén pixeles és elmosódott grafikán, annak azt tanácsolnám, hogy keresse meg ezt a négy játékot PlayStation Networkön vagy az Xbox Live Arcade-en, és próbálja ki. Azt hiszem, a fentiekben kiosztott csillagok magukért beszélnek.
A sorozatot gyártó Capcom ezen a ponton úgy döntött, hogy exkluzív szerződést köt a Nintendóval, ezért a következő két Resident Evil játék - az első rész remake-je és egy prequel az Archives alcím alatt - csak GameCube-ra látott napvilágot. Ezek a műfajon belül nagyon is jól sikerült játékok (értsd: a rajongói elvárásoknak eleget téve, stabilan tartják a színvonalat), de a valóban lenyűgöző grafikai újításokon kívül nem sokat tesznek hozzá a szériához. Egyéb konzolos/mobilos spin-off-okról (Outbreak 1 és 2, Gaiden, Survivor és Dead Aim) most nem beszélnék. Viszont a Resident Evil játékok listája még nem ért véget, úgyhogy hamarosan érkezik a folytatás. Stay tuned.