A Blizzard neve az elmúlt évtizedek során szépen összeforrt a minőségi PC-s játékok fogalmával, minden munkájuk saját műfajának kiemelkedő és meghatározó darabja lett. Hírnevükkel talán csak hírhedtségük vetekszik: az összes megjelenésük körül volt valamilyen emlékezetes balhé, ha más nem, hát a kiadós csúszások. Aztán a World of Warcrafttel a rajongók tömege szétvált, mint a Vörös-tenger: sokaknak nem ment le a torkán a fizetős MMO-vonal, ahogy a rajzfilmesre vett dizájn sem. Így aztán a 2008 nyarán elkövetett bejelentés után a Diablo III sorsát is aggódó szempárok követték, természetesen lépten-nyomon cafatokra cincálva minden új infót, képet, videót. De egy masszív, ám csendesebb rajongótábor tudta jól, bár nem teljesen alaptalan a kritika a WoW-val kapcsolatban, azért egy játékmechanika terén végletekig csiszolt produktumról van szó, amely kiváló alapja lehet egy hack’n’slash-nek is…
De mielőtt fejest ugrunk a jelenbe, nézzük át kicsit a múltat, hogy honnan is indult mindez!
A Blizzard neve az elmúlt évtizedek során szépen összeforrt a minőségi PC-s játékok fogalmával, minden munkájuk saját műfajának kiemelkedő és meghatározó darabja lett. Hírnevükkel talán csak hírhedtségük vetekszik: az összes megjelenésük körül volt valamilyen emlékezetes balhé, ha más nem, hát a kiadós csúszások. Aztán a World of Warcrafttel a rajongók tömege szétvált, mint a Vörös-tenger: sokaknak nem ment le a torkán a fizetős MMO-vonal, ahogy a rajzfilmesre vett dizájn sem. Így aztán a 2008 nyarán elkövetett bejelentés után a Diablo III sorsát is aggódó szempárok követték, természetesen lépten-nyomon cafatokra cincálva minden új infót, képet, videót. De egy masszív, ám csendesebb rajongótábor tudta jól, bár nem teljesen alaptalan a kritika a WoW-val kapcsolatban, azért egy játékmechanika terén végletekig csiszolt produktumról van szó, amely kiváló alapja lehet egy hack’n’slash-nek is…
De mielőtt fejest ugrunk a jelenbe, nézzük át kicsit a múltat, hogy honnan is indult mindez!
Diablo, 1996: Tristram városkája alatt éledezni kezd a Gonosz, amit generációkkal korábban zárt a Katedrális katakombáinak mélyére a Horadrim rend. A nagy hatalmú mágusok szervezete azért alakult, hogy távol tartsa a sötétség hét urát a világtól. Diablo, a Terror Ura szép lassan őrületbe kergeti az újonnan érkező Leoric királyt, és beköltözik egyetlen fiának testébe. Ám ekkor egy Aidan nevű hős érkezik a városba, aki végigküzdve magát a katakombákon nem csak megöli Diablot, de egy lélekkő segítségével magába zárja annak lelkét…
Diablo II, 2000: Aidan természetesen nem parancsolhatott egy ekkora erőnek, így szép lassan átalakult, először csak a lelke, de később a teste is. Sötét Vándorként indult Keletre, hogy kiszabadítsa fogságba zárt testvéreit, és ugyan hősök csapata ismét a nyomába eredt, terve többé-kevésbé sikerrel járt. Az üldözés a barbárok földjén, Arreat hegyén – és a 2001-ben megjelenő kiegészítőben - ért véget, ahol Diablo utolsó életben maradt testvére, Baal is elpusztult. Ám mielőtt legyőzték volna, érintésével megrontotta a Világkövet, egy nagy hatalmú sziklát, aminek megszerzése egyben a Menny és Pokol háborújának célja is. S bár tettének következményei megjósolhatatlanok voltak, Tyrael arkangyal úgy döntött, hogy megsemmisíti a Világkövet…
Ennyi lenne az első két Diablo zanzásított története, ami nyilván sokak számára ismert, azért nem árt felfrissíteni, mert ugyan a sztoriban 20 év eltelt azóta (a való életben is 11!), az események szorosan összefonódnak a korábbiakkal: egy üstökös jelenik meg az égen, és Tristram amúgy is omladozó Katedrálisába csapódik, jókora lyukat ütve a földbe, a katakombák pedig újra megnyílnak.
Mi ez az üstökös? Miért pont oda csapódott? Miért élednek fel a holtak a környéken? A játék normál módjának nagyjából 20 órás végigjátszása alatt nemcsak ezekre a kérdésekre kapunk választ, de a közben felmerülő tucatnyi újra is.
Ezeknek többsége azonban már nem csak a történetet érinti. Ugyanis minden rajongó tisztában van vele, hogy miután az első nehézségi fokkal végzett, akkor indul be igazán a játék. Elkezdődhet a tárgyvadászat, a karakterek végsőkig tuningolása, az aktív és passzív képességek finomhangolása, azaz a „diablózás” lényege. És persze, mint mindent, a Blizzard ezt a részt is igyekezett átdolgozni, valahol az arany középutat keresgélve a „fúú, hát ez egy HD-Diablo II!” és az „ááá, hát ez már nem is Diablo, kérem vissza a pénzem” között. A végeredmény természetesen megosztó lett, ám egy hét elmúltával egyre többen látják be: a teljesen szabadon és bármikor variálható skill-rendszer és a hozzátartozó rúnák egyszerre biztosítanak végtelenhez közelítő kombinációs lehetőségeket és olyan fokú szabadságot, melyről a 2. rész játékosai nem is álmodhattak. A World of Warcraftre emlékeztető megoldásnak köszönhetően bármikor egy teljesen új képesség-builddel ugorhatunk neki egy elsőre megoldhatatlannak tűnő helyzetnek. Ez sokak számára lebutítás, egyszerűsítés, azonban még többek számára egy rugalmas, sokkal inkább a játékos kreativitására alapozó rendszer, ami gondolkodásra és taktikára, illetve a karakterek alapos kiismerésére ösztönzi a felhasználót!
Hogy mindennek értelme is legyen, a korábbi hárommal ellentétben ezúttal négy nehézségi fokozat várja a mazochista lelkületű kalandorokat, az utolsó – Infernóra keresztelt – csak a legelvetemültebbeknek ajánlott, tehát profik is csak kiváló felszereléssel és összehangolt csapatmunkával képesek majd életben maradni. És ha már csapatmunka: 4 fős co-op módban ülhetünk össze a haverokkal, vadidegenekkel, ha esetleg egyedül nem bírunk el egy problémával (bár ekkor a probléma is a létszámmal arányosan növekedik majd!), vagy csak simán társaságra vágyunk.
Lényeges újítás még a – szintén WoW-ból ismerős – aukciós ház bevezetése is: talált, ám nekünk (már) nem kellő tárgyainkat felpakolhatjuk ide némi játékbeli aranyért, hogy az esetleges rászorulók lecsaphassanak rá, így gyarapítva lépten-nyomon megcsappanó vagyonunkat! Május végére ígérik ennek a kereskedelmi rendszernek egy másik változatát is, ami valódi pénzen alapul, tehát egyrészt újra megtelnek majd a fórumok végtelen vitákkal, illetve várhatóan lesznek páran, akik szeretnének majd nem létező kardok és pajzsok révén meggazdagodni…
Összességében elmondható az egész játékra, hogy a történetét (ami kicsit hirtelen ér véget, de mivel terveznek még két kiegészítőt, így ez nem csoda) és a játékmenet alapjait leszámítva még minden finomhangolásra szorul, de ez egy Blizzard terméknél nem újdonság. Ahogy az sem, hogy a folyamatos támogatás révén számíthatunk foltozásokra, tartalombővítésre, és hamarosan (a Real Money Aukciós Ház mellett) megérkezik a PvP (játékos a játékos ellen) mód is
Érezhető, hogy időben szerették volna kiadni, mert az ötletek és a megvalósítandó feladatok sora elnyúlt volna akár még hónapokig is. Nyomás nehezedett a cégre, és ez aggodalommal töltötte el a rajongókat, mert nem ez lett volna az első példa a játéktörténelemben, amikor valami fércmunka fut ki a szalagról a határidők miatt. De nem így történt: még csak a csiszolatlan gyémánt kifejezést sem tudnám nyugodt szívvel elsütni erre a játékra, annyira „egyben van”. Minden tekintetben zseniális, igazi hangulatbomba, aminek minden percében ott van a játékipar legnevesebb arcainak (Chris Metzen, Jay Wilson vagy a Fallout sorozat egyik atyja, Leonard Boyarsky) gondos és odaadó munkája. A sorozat ismerői rengeteg apró geget, utalást és régi szereplőt kapnak, így jutalmazza a játék az előző részekkel eltöltött több, mint 15 évet (hiszen sokan csak a megjelenés alkalmából „tették le” a Diablo II-t), de a Blizzard gondolt az újoncokra is.
Sűrűn botlunk majd bele naplókba, feljegyzésekbe, amik audiobook formában hozzák közelebb Sanctuary világát és történelmét, bemutatják a főbb szereplőket, leírást kapunk a szörnyekről, helyszínekről. Ezek mindegyike megírójának hangján szólal meg, és ahogy az egy ilyen volumenű produktumnál elvárható, a szinkronszínészek kitettek magukért. Akárcsak az animációért felelős szakemberek, akik ezúttal sem hoznak szégyent a cégre, és öt elképesztően látványos/hangulatos mozival jutalmazzák fáradozásainkat. Szokás szerint ezek kötik majd össze a helyszíneket, ahol a Gonosz üldözésének hol szomorú, hol a legjobb fantasy mozikat idézően csavaros története kibontakozik
A sötét és horrorisztikus felütéstől a sivatag homokdűnéin keresztül, nos, nem is hinnétek, hogy meddig tartó kalandjainkban minden terület, minden barlang és szoba, minden társunk és ellenségünk, minden párbeszéd és hangeffekt a végletekig igényesen kidolgozott és magával ragadó. A Diablo III-ban minden benne van, amiért a hack’n’slash műfaját kitalálták, és még annál is több: egy tökéletesre csiszolt PC-s játék 2012-ben.
Játéktörténelem.